Mort d'un Astronaute

Cet article est une traduction libre partiellement commentée de l'article Death of a Spaceman de 2013 dans lequel Chris Roberts nous expose sa vision de l'univers persistant de Star Citizen, et permet de se faire une idée de ce que "devrait être le jeu" une fois le développement terminé. Bien évidemment, l'article est vieux de 12 années, et le jeu est en développement continu. Certains des objectifs initiaux ont évolué au fil du temps, ce qui implique que même si Death of a Spaceman reste une référence fortement attendue des joueurs, certains éléments sont en parti discutables, voir compromis à ce jour.


Death of a Spaceman
Chris Roberts

Communiqué du 5 février 2013

Mon objectif avec Star Citizen est de créer un univers dans lequel j'ai envie de jouer jour après jour, un univers qui me plonge totalement dans l'environnement et les histoires qui se déroulent autour de moi.

Dans l'univers persistant de Star Citizen, je veux que des événements se produisent, que des gouvernements tombent, que des guerres soient menées et que les joueurs deviennent des légendes. Je veux voir une Galactapedia qui s'enrichit de semaine en semaine, reflétant non seulement le contenu que Cloud Imperium (CIG) prévoit de générer en continu, mais aussi les exploits réalisés par les joueurs.

Pour parvenir à cette impression d'histoire vivante, il faut un univers où le temps suit son cours, où les personnages meurent et où de nouveaux apparaissent.

Au-delà de cela, je veux que les joueurs éprouvent un sentiment d'accomplissement lorsqu'ils terminent une série d'échanges particulièrement difficile, ou qu'ils tuent un pirate particulièrement tristement célèbre.

Je déteste la tendance actuelle des jeux solo qui propose une sauvegarde automatique toutes les deux secondes et qui, si vous mourez, vous fait simplement recommencer quelques étapes plus tôt. Cela rend les joueurs paresseux et négligents. J'ai joué à des jeux comme Mass Effect ou Gears of War en fonçant tête baissée, sachant que si je mourais, je réapparaîtrais toujours quelques étapes plus tôt. Dans Wing Commander ou Privateer, il fallait terminer la mission pour pouvoir avancer. Il n'y avait pas de sauvegarde en cours de mission. Cela créait un sentiment d'anxiété vers la fin de la mission si vous étiez gravement endommagé et que vos boucliers étaient faibles, mais si vous parveniez à rentrer chez vous, vous ressentiez un sentiment d'accomplissement.

Sans la menace de perdre quelque chose pour lequel vous avez travaillé dur, le sentiment d'accomplissement n'a pas beaucoup de valeur.

Le dernier jeu solo auquel j'ai joué et qui m'a procuré un immense sentiment d'accomplissement après l'avoir terminé était Demon's Souls. La manière dont ils ont traité la mort et la réincarnation de votre fantôme/corps était cohérente avec leur univers et leur fiction, et comme je ne pouvais pas sauvegarder en cours de niveau, terminer un niveau, surtout après un combat difficile contre un boss, était extrêmement satisfaisant. C'était aussi l'un des jeux les plus frustrants auxquels j'ai joué ! Je pense que Demon's Souls était trop "punitif" en termes de difficulté, mais il m'a vraiment rappelé l'importance d'avoir quelque chose à perdre quand on joue. Il n'y a pas de lumière sans obscurité, et il n'y a pas de récompense sans risque.

Dans Squadron 42, c'est assez facile à réaliser. Vous devez terminer la mission pour avancer et vous ne pouvez pas sauvegarder lorsque vous êtes dans l'espace. Si vous mourez, vous retournez simplement au dernier point de sauvegarde, généralement avant le lancement de la mission.

La difficulté réside dans la manière dont l'échec est géré dans l'univers persistant de Star Citizen, car vous ne pouvez pas simplement revenir à un point antérieur du jeu.

La solution simple consiste à dire que lorsque votre vaisseau est détruit, vous parvenez à vous éjecter et à dériver dans l'espace, où vous êtes récupéré et ramené à la dernière planète/au dernier lieu d'atterrissage pour réclamer votre nouveau vaisseau sans aucune cargaison ni amélioration (à moins que vous n'ayez souscrit une assurance supplémentaire) et repartir dans l'espace.

C'est le mécanisme utilisé par EVE Online, avec une particularité supplémentaire : si un autre joueur fait exploser votre capsule de sauvetage, un clone stocké de votre personnage est activé, ce qui le fait réapparaître et le rend effectivement immortel. Dans EVE, la mort est autorisée dans la fiction et est compensée par le mécanisme de clonage, qui permet la perte de biens mais pas des compétences de votre personnage (contrairement à Star Citizen, votre personnage dans EVE possède des compétences RPG que vous apprenez).

Le mécanisme de la mort dans EVE est intelligent et bien intégré à leur fiction.

Mais je ne suis pas intéressé par la création d'EVE 2.0 avec des cockpits.

L'un de mes objectifs avec Star Citizen est de rendre le jeu très viscéral et réaliste. Je veux ressentir les effets des dommages physiques sur mon personnage, la perte d'un membre ou d'autres mésaventures qui peuvent survenir dans les dangers de l'espace. Si mon personnage a traversé plusieurs guerres, je veux voir les cicatrices sur lui/elle, peut-être un bras cybernétique parce qu'il/elle en a perdu un lors d'un échange de tirs ou d'un combat aérien. Je veux pouvoir m'approcher d'un autre joueur dans un bar et VOIR qu'il s'agit d'un vétéran aguerri, avec les cicatrices de guerre pour le prouver. C'est le genre de détails, de texture et d'immersion que je souhaite obtenir avec Star Citizen.

Je pense également que si tout le monde peut être facilement cloné, cela modifie fondamentalement la structure de l'univers. Vous vous retrouvez alors avec un univers de dieux immortels qui ne peuvent être tués. La mort n'est qu'un inconvénient financier et temporel qui n'a pas d'autres conséquences. Le cycle de vie et de mort de l'humanité est ce qui nous a apporté notre histoire, notre besoin de « laisser une empreinte » dans notre époque, d'aller de l'avant. Si je veux un univers vivant, qui respire, qui possède une grande partie de la dynamique du monde réel et qui s'inspire du déclin et de la chute de l'Empire romain, l'immortalité pour tous est problématique.

Le revers de la médaille est que, si la mort permanente est réaliste, elle n'est pas très amusante si, la première fois que vous vous retrouvez du mauvais côté d'un combat aérien, vous perdez tout et devez recommencer à zéro.

Je veux que Star Citizen soit immersif ET amusant.

Le mécanisme de mort que j'ai en tête permet de conserver un sentiment de mortalité et d'histoire sans pour autant rendre le jeu frustrant ou tuer (sans jeu de mots) le plaisir.


Vie et Mort d'un Aventurier de l'Espace

La création du personnage se fera "dans la fiction". Vous commencerez le jeu en vue à la première personne, face à deux portes de salle de bain : l'une avec un panneau "hommes" et l'autre avec un panneau "femmes". La porte que vous choisirez de franchir déterminera votre sexe lorsque vous entrerez dans les toilettes. En vous approchant du miroir, vous verrez votre reflet. En essuyant la buée sur le miroir avec votre main (ou un mécanisme similaire), vous changerez/révélerez votre apparence faciale.

Lorsque vous serez satisfait de votre apparence, vous sortirez et retournerez au bureau de recrutement de l'UEE et à l'officier. Vous indiquerez votre nom sur le formulaire MobiGlas et préciserez également votre bénéficiaire en cas de décès : il peut s'agir d'un membre de votre famille, de votre fils, de votre fille, de votre oncle, de votre tante ou d'une personne totalement inconnue (mais pas d'un autre personnage joueur).

La Navy de l'UEE vous offre la possibilité de vous désengager jusqu'à ce que vous passiez à la formation avancée (où vous commencerez Squadron 42). Ainsi, si vous souhaitez simplement vous lancer dans Star Citizen, vous pouvez vous désengager immédiatement.

Si vous souhaitez suivre une formation de base au pilotage, vous pouvez en profiter, puis vous désengager. Dans ce cas, le joueur aura juste une petite dette envers l'UEE qu'il devra rembourser dans l'année suivant le temps de jeu, sinon il deviendra un "débiteur" (les débiteurs se voient refuser le droit d'atterrir sur les planètes contrôlées par l'UEE et ne bénéficient d'aucune protection de l'UEE tant qu'ils n'ont pas remboursé leur dette).

Un joueur entre dans l'univers persistant de Star Citizen soit après avoir terminé la campagne Squadron 42 (sans nécessairement la réussir), soit en choisissant de ne pas suivre la formation avancée et en passant directement au secteur privé.

La plupart des joueurs devraient disposer d'une assurance de base, qu'il s'agisse d'une assurance à vie pour la coque pour tous ceux qui ont apporté leur soutien jusqu'à présent, ou d'une assurance à durée limitée qui sera incluse dans les packs de vaisseaux ultérieurs. Un joueur pourra même contracter un petit prêt pour financer ses exploits (avec les mêmes pénalités en cas de non-paiement que celles décrites ci-dessus).

Vous pourrez effectuer des "simulations d'entraînement" dans le module de simulation de votre hangar (considérez cela comme le jeu d'arcade dans la salle de préparation des pilotes dans le Wing Commander original) afin de mettre en pratique vos compétences de combat sans pénalité (mais bien sûr, il n'y a pas non plus de récompense financière ici).

Lorsque vous vous aventurez dans l'espace, vous mettez votre personnage en danger, mais ce sera un danger à long terme, et non immédiat.

Je considère que chaque personnage que vous incarnez a la capacité de "mourir" plusieurs fois avant d'être définitivement éliminé. Considérez cela comme les "vies" dans un jeu d'arcade à l'ancienne. La science du futur est bien plus avancée qu'aujourd'hui. La médecine a la capacité de ramener à la vie des personnes qui seraient considérées comme mortes dans le monde actuel.

Quelques remarques avant de poursuivre...

A l'époque, Squadron 42 et Star Citizen étaient étroitement liés, ce qui explique ces notions de "désengagement" et de "dette" à l'égard de la Navy de l'UEE qui viennent impacter le joueur si ce dernier veut accéder à l'univers persistant alors qu'il n'a pas terminé la campagne solo.

Aujourd'hui, Star Citizen et Squadron 42 sont deux entités distinctes partageant le même univers. Le joueur est libre d'entrer dans l'un ou l'autre sans se préoccuper des répercutions. La notion de "Citoyenneté" acquise dans Squadron 42 n'a plus vraiment court, toute comme la dette envers l'UEE. Au mieux, Squadron 42 vous permet de récupérer quelques collectables que votre personnage de Star Citizen pourra posséder, mais la campagne solo ne devrait plus être un élément impactant sur votre personnage du Verse.

La notion d'assurance a aussi été évoquée, un concept qui a longuement fait débat au sein de la communauté, et qui a ensuite fait l'objet d'un explicatif plus complet consultable ici-même sur le site dans l'article consacré aux Assurances & Garanties du Vaisseau.

Enfin, il est fait mention de simulation d'entraînement, ce sont Star Marine et l'Arena Commander, accessibles directement depuis l'écran d'accueil de Star Citizen, et non depuis votre hangar, bien qu'il soit toujours question d'intégrer ces simulateurs directement dans le jeu via des bornes d'arcade, mais cela n'est pour l'instant pas implémenté.


Si vous perdez un combat aérien et que votre vaisseau est sur le point d'exploser, vous disposez de quelques secondes pour vous éjecter. Si vous parvenez à vous éjecter en toute sécurité et que personne ne détruit votre avatar éjecté, vous n'aurez même pas utilisé une "vie". Vous vous retrouverez sur la dernière planète où vous avez accosté, avec un nouveau vaisseau offert par SystemWide Insurance. Vous aurez perdu votre cargaison et toutes vos améliorations (à moins que vous ne les ayez assurées et que vous ayez été détruit dans un système dont le niveau de risque est inférieur ou égal à votre cote d'assurance).

Si vous ne parvenez pas à vous éjecter à temps, ou si quelqu'un détruit votre personnage éjecté (ce qui entraîne une lourde pénalité si vous le faites dans un espace "civilisé"), votre avatar gravement brûlé et presque mort est récupéré et vous vous réveillez dans une infirmerie.

Cela vaut également si vous êtes tué lors d'un abordage et que vos coéquipiers ne peuvent pas ou ne veulent pas vous récupérer. Dans ce cas, on suppose que votre cadavre a été évacué dans l'espace puis récupéré.

Chaque "mort" use et abîme votre corps. En fonction de l'endroit où vous avez été touché et de la manière dont vous êtes mort, votre personnage peut avoir besoin d'une nouvelle partie du corps, qui peut être cybernétique ou organique. Au bout d'un certain nombre de morts, le corps de votre personnage finira par rendre l'âme, et au lieu de vous réveiller à l'infirmerie, vous assisterez aux funérailles de votre personnage défunt à travers les yeux du bénéficiaire que vous aurez désigné lors de la création initiale de votre personnage. Si votre ancien personnage a accompli quelque chose de remarquable (similaire à un exploit dans le jeu), sa pierre tombale pourrait porter l'inscription :

Ici repose Chris, découvreur du point de saut Orion 2, pourfendeur du redoutable pirate Roberts et Citoyen de premier ordre.

Il sera également possible de regagner des vies ou de réinitialiser le jeu. Cela pourra se faire par le biais de missions dans le jeu ou simplement en payant une somme importante à un spécialiste sur une planète médicale éloignée qui mène des recherches sur les cellules souches.

Beaucoup d'eau à couler sous les ponts...

L'idée initiale était d'avoir une IA qui vient récupérer le personnage joueur si ce dernier ère dans un espace civilisé, mais ce concept à fortement évolué pour être remplacé par une mécanique de balise qui permet au joueur d'être secouru par d'autres joueurs (et non l'IA). Si le joueur n'utilise pas la balise, il prend alors la lourde décision de respawn dans un lit médical dans lequel il aura enregistré son empreinte génétique. Cette décision aillant pour effet de lui "couter une vie" et comporte donc le risque d'échouer si le quota de vie est épuisé.

Vous retrouverez plus d'information sur l'évolution du Gameplay médical et des notions de respawn dans des articles consacrés à la Vision conceptuelle du Gameplay médical, aux Hôpitaux et Guérison en Alpha 3.15, et aux Lit Médicaux en Alpha 4.3.1.


En raison du fonctionnement de Star Citizen, la mort de votre personnage n'est pas aussi catastrophique que dans un RPG traditionnel. Si vous voulez y réfléchir en termes de conventions RPG, le personnage que vous faites progresser et que vous personnalisez est en réalité votre vaisseau spatial. Votre avatar n'est en réalité qu'une représentation visuelle de votre personnage dans le jeu, et comme Star Citizen est basé sur les compétences, la perte de votre personnage est davantage un résultat cosmétique et textural, d'autant plus que presque tous les actifs que vous avez accumulés à la sueur de votre front sont transmis au bénéficiaire que vous avez désigné lors de la création de votre personnage original.

Votre réputation et vos alliances avec les factions sont transmises à votre nouveau personnage, mais de manière légèrement atténuée. Si votre personnage d'origine était un pirate, le nouveau sera également aligné avec les pirates, mais dans une moindre mesure, et restera sur la liste de surveillance de l'UEE. Vous ne repartirez pas de zéro, mais si vous souhaitez changer d'allégeance, ce sera un bon début. Cela correspond à la vie réelle, où le fils d'un criminel doit faire face aux préjugés des gens qui pensent qu'il va devenir comme son père, ou où le fils d'un policier est supposé être du côté de la loi et de l'ordre.

Ce que j'aime dans ce système, c'est qu'il crée un sentiment de mortalité et d'histoire. Aucun personnage ne mourra immédiatement. Il faudra du temps pour en arriver là, mais les joueurs ressentiront un sentiment de risque et y réfléchiront à deux fois avant de risquer inutilement leur vie, car ils ne veulent pas épuiser leurs "vies". Vous pourrez également voir visuellement à quel point quelqu'un a été marqué par la guerre : porter un cache-œil ou un bras cybernétique pourrait être un signe de fierté d'avoir participé à la guerre et d'y avoir survécu.

Lorsqu'un personnage finit par quitter cette vie, le joueur n'a pas perdu ce qu'il a réellement investi dans le jeu pour le construire : son ou ses vaisseaux, son équipement et ses autres biens. Ceux-ci sont transmis à son plus proche parent ou à son bénéficiaire. Et il y a un successeur pour perpétuer l'héritage familial ou venger le personnage décédé.

Je m'appelle Inigo Montoya.
Tu as tué mon père.
Prépare-toi à mourir !

Cela créera, espérons-le, une compétition entre les joueurs pour voir ce qu'ils peuvent accomplir au cours de la vie de leurs personnages actuels. Ceux qui atteignent la grandeur en tuant un PNJ unique de Star Citizen ou en participant à un événement unique, comme la découverte d'un nouveau point de saut ou d'un nouveau système, sont enregistrés dans la Galactapedia et font partie de la tradition et de l'histoire de l'univers.

Cela ne s'applique pas uniquement aux personnages joueurs. Pour moi, il est essentiel que les personnages non joueurs (PNJ) soient à la fois uniques et puissent être tués. Dans un jeu solo, personne ne se soucie du fait que de nombreux autres joueurs aient accompli la même quête et tué le même boss, car le monde tourne uniquement autour de vous. Mais si vous acceptez la même quête dans un MMO, qui est censé être un univers persistant partagé, le fait de savoir que le groupe suivant tuera le même boss au même endroit brise la "suspension d'incrédulité". La plupart des MMO acceptent simplement cela comme le prix à payer pour avoir des milliers de joueurs, qui s'attendent tous à être des héros.

Pas Star Citizen.

Les PNJ majeurs seront uniques. Et s'ils se trouvent dans un endroit où ils peuvent être tués, ils ne le seront qu'une seule fois. Considérez cela comme un exploit très difficile à réaliser, que seul un joueur ou un groupe de joueurs dans le jeu pourra accomplir. Si vous parvenez à tuer le "redoutable pirate Roberts", cela fera partie de votre légende, tout comme la découverte d'un nouveau point de saut ou d'un nouveau système stellaire. A la mort d'un PNJ "boss", nous ne le ferons pas réapparaître, mais quelqu'un d'autre viendra combler le vide, de sorte que la même zone de l'espace pourra désormais être terrorisée par "The Black Skull". Les PNJ "boss" majeurs seront une proie unique pour un joueur suffisamment doué pour les vaincre. Mais presque tous les boss auront quelqu'un qui les attend dans les coulisses.

Si certains peuvent penser que le mécanisme de mort que je propose risque d'entraver le "jeu de rôle" d'un personnage pour lequel ils ont créé une histoire personnelle élaborée, je répondrais que cela le renforcera en réalité. Il n'y a aucune raison de ne pas conserver la même histoire, mais il s'agit désormais de l'histoire de votre personnage actuel et de ses descendants. Combien de personnes célèbres ont été façonnées et motivées par les accomplissements de leurs parents ?

Une vision beaucoup trop Utopique...

Personnellement je n'ai jamais cru en cette vision du jeu et je vais me montrer très critique ici, mais l'évolution du développement ne fait que confirmer que cette vision du "boss unique" ne semble pas réalisable.

Déjà, le concept même qui consiste à dire que le "Pirate Robert" est unique et sera remplacé par "The Black Skull", qui sera ensuite remplacé par un autre, s'ils sont tués, au final, c'est qu'un nom. Si Robert, Black Skull ou Toto le Zéro ont les mêmes caractéristiques, et le même emplacement, cela reste le même boss avec juste un nom qui vari.

Ensuite, les implémentations des zones bac-à-sable nous ont démontrées que CIG ne savait pas faire quelque chose de "nouveau" en matière de MMO. Les ASD Facilities sont des zones avec des PNJs scriptés aux emplacements préprogrammés, l'affrontement contre le Ver Irradié est le même "boss" pour tout le monde, où est ce caractère unique qu'on nous a vendu ?

Bien évidemment le développement n'est pas terminé, mais quand des milliers de joueurs vont vouloir accomplir les mêmes quêtes, on ne peut pas prétendre créer de la diversité pour tous, et ce concept de dire je suis celui qui a tué tel adversaire ce limite à un "prems" dans la longue file de joueur qui viendront accomplir la même prouesse, et changer le nom de la cible ne va pas nous donner l'impression d'être cellui qui a accompli un exploit, on ne sera qu'un énième second.


Croyez-moi !

Je suis conscient que ce jeu ne répondra pas aux attentes personnelles de chacun. Ce serait impossible. Certains aspects de la conception du jeu Star Citizen sortiront les joueurs de leur zone de confort. C'est une bonne chose.

Vous m'avez soutenu pour que je réalise le jeu que j'avais en tête, et c'est ce que je vais faire.

Je suis à l'écoute et lorsque je trouve qu'une idée est pertinente, je l'intègre à ma réflexion, à condition qu'elle soit compatible avec la vision que j'essaie de concrétiser. Mais cela ne sera pas toujours le cas, alors gardez l'esprit ouvert et attendez d'avoir l'occasion de jouer à Star Citizen. Et même alors, sachez que nous allons équilibrer et ajuster le jeu - c'est tout l'intérêt d'avoir une communauté aussi formidable dès le début - pour recueillir vos commentaires et vos idées - et si quelque chose ne fonctionne vraiment pas pour une grande partie des joueurs, nous le corrigerons. Nous sommes un jeu en ligne et les mises à jour et ajustements fréquents font partie intégrante de la vision de Star Citizen.

"Croire", oui, mais pas aveuglément...

Il ne faut pas oublier que Death of Space date de 2013, nous somme en 2025, depuis le jeu a fortement évolué, en bien comme en mal, et les ambitions ont été revues à la hausse, ou à la baisse. En soit, Death of Space nous expose les bases, mais le jeu ne répondra pas à toutes les attentes, et on peut même dire qu'il ne remplira pas tous ses engagements, car du temps a passé et qu'entre temps les ambitions ont évolué.

On peut donc dire que "croire" est probablement le maître mot de Star Citizen, mais il ne faut pas non plus croire aveuglement en tout et apprendre à se fixer des limites dans nos attentes. Car Star Citizen est un jeu au développement beaucoup trop long, avec de grandes ambitions, qui a évolué, en a déçu beaucoup, et satisfait beaucoup aussi, mais une grande majorité est dans l'attente et la frustration que le développement n'avance pas plus vite, que les ambitions ne cessent de grandir au détriment d'une alpha qui semble ne jamais se terminer.

Star Citizen - Gameplay, ile-avalon en EVA

Questions et Réponses
Death of a Spaceman

La foire aux questions qui suit vient en complément de la lettre Death of a Spaceman, et permet de se faire une idée des objectifs du jeu. Mais notez que Star Citizen est un jeu en constante évolution, ce qui implique que certaines de ces questions sont toujours d'actualité alors que d'autres se sont fortement écarté de l'objectif initial. Il est donc possible que les réponses données en 2013 ne soit plus en accord avec l'avancement du jeu aujourd'hui. Afin de souligner le décalage entre ce qui été initialement prévu et ce qui semble se concrétiser, certaines réponses seront accompagnées d'un "niveau de crédibilité" et d'un commentaire personnel afin d'exposer l'orientation que semble prendre le jeu.

Qu'est-ce qui est qualifié de "mort" ?

Ne pas s'éjecter avant que votre vaisseau n'explose, recevoir une balle dans la tête lors d'un abordage, voir votre pilote éjecté ou votre capsule de sauvetage pris pour cible et détruits alors qu'ils flottent dans l'espace...

Combien de vies aurai-je ?

Le nombre exact de "vies" sera équilibré au fur et à mesure du développement du jeu.
L'intention est de permettre plusieurs "morts" avant que votre personnage ne soit définitivement mort.

Attendez-vous donc à vous réveiller dans l'infirmerie au moins une demi-douzaine de fois, voire plus. Et vous n'en arriverez pas là souvent, à moins de participer à de nombreuses actions d'abordage ou de voler dans des zones où la loi et l'ordre ne sont pas respectés.

Veuillez noter qu'il ne s'agira pas d'un compteur unique et statique, prendre différents risques et mourir de différentes manières aura un impact variable sur votre capacité globale de survie. N'oubliez pas que la clé de Star Citizen réside dans son réalisme viscéral, même si le système fonctionne ainsi en arrière-plan, il n'y aura pas de "compteur de vies" en bas de votre écran !

Que se passe-t-il en cas de déconnexion ou de rage quit ?
Est-ce que je perds une vie ?

Lorsque vous vous déconnectez (ou que vous quittez le jeu en plein vol), le serveur tente de vous mettre en "pilote automatique". Si vous êtes dans une instance spatiale (c'est-à-dire que vous n'êtes pas déjà en warp/pilote automatique) et suffisamment proche d'un ennemi, le serveur tentera de vous éloigner suffisamment pour passer en pilote automatique. S'il y parvient, le serveur replacera votre vaisseau sur la dernière planète où vous avez atterri. Si ce n'est pas le cas et que vous n'avez pas réussi à vous reconnecter à votre vaisseau contrôlé par l'IA avant que l'ennemi ne détruise votre vaisseau, on suppose que vous avez réussi à vous éjecter et que vous serez renvoyé sur la dernière planète où vous avez atterri. Si vous avez une assurance, une nouvelle coque vous attendra.

Nous surveillerons les déconnexions des joueurs et si nous estimons que vous "abusez" du système, nous pourrons vous infliger une pénalité de "mort" et réduire votre nombre de vies internes.

Crédibilité 50%

Bien que le sujet revienne de temps en temps sous diverses formes, cette notion d'IA qui prend le relais en cas de déconnection volontaire ou involontaire du joueur semble de plus en plus compromise. Sans parler de l'aspect technique car il y aura forcément un délai pour que le système prenne conscience que vous êtes "parti", délais durant lequel votre personnage ou vaisseau est une cible facile. Donc oui le jeu est en mesure de gérer la déconnection sauvage et vous laisse la possibilité de revenir dans l'action, mais de là à dire qu'une IA va prendre le contrôle du personnage est à la limite de l'utopie.


Quelles sont les sanctions encourues pour avoir pris pour cible un pilote éjecté ?

Les joueurs qui prennent pour cible des pilotes éjectés sans défense dans l'espace civilisé et qui ne font pas l'objet d'une prime officielle de l'UEE pour leur mort sont la lie de l'univers et seront traités comme tels par les autorités et marqués pour la mort par les autres joueurs.

Les pilotes qui abattent des capsules d'éjection auront du mal à naviguer dans l'espace civilisé, car la police sera à leurs trousses... et ils auront également des difficultés dans les régions sans loi, car leur tête sera mise à prix par le gouvernement (en plus des primes éventuelles offertes par les joueurs).

Combien de temps vais-je flotter dans l'espace avant d'être "secouru" ?

Lorsque vous vous éjectez dans une instance de combat active, vous pouvez flotter et observer l'action. Vous pouvez activer votre balise de sauvetage à tout moment, et lorsqu'il n'y a plus d'ennemis à une certaine distance, le jeu s'estompe, puis réapparaît avec "... un peu plus tard" et une cinématique intégrée au moteur montrant votre pilote/capsule être remorqué vers un véhicule de sauvetage et de récupération. Le jeu passera ensuite à la dernière planète sur laquelle vous avez été "sauvé" et vous verrez votre nouveau vaisseau de remplacement (en supposant que vous ayez une assurance).

Crédibilité 50%

La mécanique étant maintenant en place, cette dernière à fortement évoluée par rapport à ce qui était initialement prévu. Le joueur a bien la possibilité d'enclencher une balise de détresse, mais le sauvetage sera fait pas d'autres joueurs, il n'y aura donc pas se cinématique. Si le joueur ne veut pas faire appel à la communauté pour être sauvé, ou s'il ne veut pas attendre, il a alors la possibilité de demander un respawn dans un point où son "empreinte génétique" a été enregistré, après un fondu au noir et un temps d'attente, il se réveilla sur un lit médical et pourra reprendre le jeu. Mais cette action a pour effet d'utiliser une "vie", ce qui implique que le personnage peut mourir définitivement comme expliqué dans Death of a Spaceman.


Que se passe-t-il en cas de "tir à la tête" lors d'un abordage ?

Un tir à la tête est plus susceptible d'être mortel que toute autre blessure !

L'abordage d'un vaisseau est une entreprise extrêmement risquée... vous pouvez gagner un prix précieux en capturant la propriété d'un autre joueur, mais vous vous exposez au plus grand risque possible. Il est possible que vous ne perdiez qu'un œil ou la mâchoire... mais il y a aussi une très faible chance que vous receviez un tir laser dans le cerveau et que vous mouriez pour toujours.

Recevoir un tir à la tête en défendant un vaisseau est généralement moins fatal : la défense des vaisseaux permet à leurs victimes d'accéder plus rapidement à des installations médicales.

Crédibilité discutable...

Je ne vois pas trop en quoi le défenseur encoure moins de risques. D'autant plus qu'avec les mécaniques du lit médicale qui sont implémentée en Alpha 4.3.1, tout porte à croire qu'un lit ne pourra pas être utilisé indéfiniment, et surtout ce dernier peut être inactif en cas de "mort douce" (soft death) du vaisseau. Donc fort probable que le défenseur soit tout aussi vulnérable que son assaillant.


Comment allez-vous lutter contre le harcèlement (greifing, ou PK) ?

Nous pensons que ce système va en fait dissuader les griefers :

Si vous êtes un joueur qui souhaite camper dans une zone sûre pour tuer de nouveaux joueurs, vous aurez rapidement une prime sur votre tête et le PvP légal sera autorisé à votre encontre.

Si vous ciblez des pilotes éjectés, l'usage de la force létale contre votre pilote éjecté peut également être autorisé.

Tenter de harceler les nouveaux joueurs accélérera probablement la mort de votre personnage bien plus rapidement que celle des nouveaux joueurs que vous essayez de terroriser.

Nous pensons qu'en infligeant des sanctions sévères aux personnes qui ciblent les pilotes éjectés, en permettant à la plupart des blessures d'être survivables et en laissant les joueurs améliorer leur capacité de survie selon leurs spécifications, nous contribuerons à réduire l'incitation au griefing.

Mais nous sommes également conscients que tout devra être équilibré une fois que le jeu sera lancé. C'est donc notre promesse la plus importante : nous continuerons à équilibrer ce système afin qu'il fonctionne plutôt que de le laisser devenir un outil pour les joueurs qui veulent rendre le jeu difficile pour les autres.

Crédibilité discutable...

Le problème de la lutte anti-greifing est que tout ce que CIG met en place pour dissuader cette pratique s'applique aussi aux autres joueurs, la difficulté est donc de trouver un juste dosage entre le fait de dissuader les harceleurs de nuire aux autres tout en ne créant pas une mécanique trop stricte qui pourrait dissuader l'ensemble des joueurs de prendre des risques. Et sur ce point, aucune solution viable ne semble fonctionner, ce qui implique que CIG s'accroche à une promesse de Police-IA qui va, en théorie, faire la loi dans les systèmes (Avec un degré variable en fonction de la présence de l'UEE ou autre juridiction dans ledit système). Mais c'est un autre débat qui ne se limite pas à la notion de "mort" du personnage...


Comment puis-je réduire mes risques de mourir ?

Les améliorations apportées aux vaisseaux comprendront divers systèmes conçus pour augmenter la capacité de survie en cas de perte du véhicule, notamment des systèmes d'éjection améliorés, des combinaisons spatiales et des boucliers personnels améliorés, des réacteurs plus performants (pour vous donner plus de temps pour vous échapper) et divers systèmes automatisés (afin que vous puissiez configurer votre chasseur pour qu'il vous éjecte après avoir subi un certain nombre de dommages).

Il y aura également un système de mise à niveau concernant vos "dommages de combat" ; si votre personnage perd un œil ou un bras et que vous souhaitez un remplacement naturel plutôt qu'un implant d'apparence cybernétique, vous pourrez vous le procurer sur certains marchés.

De plus, certaines procédures médicales ou certains remplacements de membres/organes peuvent augmenter votre espérance de vie (en vous redonnant effectivement quelques vies).

Y a-t-il un moyen de contourner le système de mort définitive ?

Il n'y a aucun moyen de désactiver la mort dans le monde persistant, mais n'oubliez pas que Star Citizen inclura des options pour gérer votre propre serveur. Dans ce cas, nous vous donnerons la possibilité de configurer le jeu pour avoir des vies infinies.

Crédibilité qui se rapproche du 0%

Nous sommes encore loin de pouvoir donner la possibilité aux joueurs de créer leurs propres serveurs et leurs propres règles, et vu le temps que prend le développement du jeu, on se rapproche d'une crédibilité nulle. Les serveurs privés risquent de ne pas voir le jour avant très longtemps, s'ils voient le jour un jour...


Les équipages composés de plusieurs personnes pourront-ils échapper à la destruction de leurs navires ?

Oui, tous les vaisseaux spatiaux de Star Citizen sont conçus pour permettre aux membres d'équipage de s'éjecter ou d'abandonner le vaisseau.

Puis-je secourir ou tracter un allié ?

Oui. Si vous avez de la place et que vous récupérez un ami éjecté, celui-ci peut devenir membre d'équipage de votre vaisseau.

De plus, si vous secourez d'autres joueurs et survivez à la bataille, vous recevrez une prime de sauvetage de la compagnie d'assurance du vaisseau du pilote secouru une fois que vous aurez atterri sur la planète suivante. Le sauvetage et la récupération dans l'espace sont inclus dans toutes les polices d'assurance des vaisseaux.

Que se passe-t-il si je suis capturé plutôt que secouru ?

Si votre capsule de sauvetage est capturée par un autre joueur ou un PNJ, votre partie continuera... mais vous subirez des pénalités en fonction de votre situation.

Si vous êtes un criminel et que vous êtes envoyé sur une planète prison, par exemple, vous devrez payer les autorités pour vous échapper. Si vous êtes vendu comme esclave, vous devrez acheter votre liberté.

Crédibilité 15%

Au fil du temps, les avis divergent sur la question du "joueur capturé" et vont plus dans le sens où "rien ne devrait être imposé au joueur" si ce n'est qu'un criminel se réveillera en prison s'il est capturé ou abattu par un joueur non-criminel (ou d'une faction opposée), mais cela relève plus du gameplay de chasseur de primes que du gameplay médical...


Craignez-vous que la peur de la mort permanente dissuade les joueurs de se battre ?

Non. Nous développons un jeu de combat et nous ferons tout notre possible pour encourager les joueurs à s'affronter dans des combats aériens ou autres.

Dans la plupart des combats aériens, même si votre vaisseau est détruit, vous ne perdrez pas de vie car vous aurez très probablement le temps de vous éjecter.

Se réveiller dans une infirmerie avec un nouveau membre devrait être rare, à moins que vous n'aimiez vraiment vivre dans les régions les plus dangereuses et les moins réglementées de la galaxie. La peur d'une mort permanente provoquera une certaine anxiété qui s'ajoutera à l'expérience globale... mais elle sera largement compensée par les récompenses potentielles. Dans un monde où tout le monde est vulnérable, personne n'a d'avantage.

J'ai déjà créé une histoire pour mon personnage, je ne veux pas qu'ils meurent !

Nous vous informons de ces changements à l'avance afin que vous puissiez les intégrer à vos personnages. Notez que vos proches ne doivent pas nécessairement être des membres de votre famille, pour ceux qui souhaitent incarner un personnage "solitaire".

Devrai-je jouer une deuxième fois sur Squadron 42 avec un nouveau personnage ?

Non, tout ce que vous avez gagné dans Squadron 42 la première fois sera transféré : Citoyenneté, Crédits gagnés, Vaisseau de départ, etc.

Si votre bénéficiaire était citoyen, son statut vous sera également transféré, avec une période probatoire pendant laquelle vous devrez accomplir certaines actions/missions/tâches afin de conserver votre citoyenneté.

Vous aurez la possibilité de jouer une deuxième campagne si vous le souhaitez, mais cela ne sera pas obligatoire.

Crédibilité ???

Les interactions entre Squadron 42 et l'univers persistant ont fortement évoluées avec le temps, il est donc préférable d'attendre la sortie de la campagne solo pour mieux prendre conscience de ce qu'elle apportera ou non sur l'univers de Star Citizen. Mais à ce jour, des notions comme la "citoyenneté", les "crédits gagnés", ou un éventuel "vaisseau de départ", etc. semblent fortement compromis. Seuls quelques collectables du jeu seront probablement répercutés sur l'univers persistant comme "souvenir" de votre passage dans la campagne...


Notes et Références