Mon objectif avec Star Citizen est de créer un univers dans lequel j'ai envie de jouer jour après jour, un univers qui me plonge totalement dans l'environnement et les histoires qui se déroulent autour de moi.
Dans l'univers persistant de Star Citizen, je veux que des événements se produisent, que des gouvernements tombent, que des guerres soient menées et que les joueurs deviennent des légendes. Je veux voir une Galactapedia qui s'enrichit de semaine en semaine, reflétant non seulement le contenu que Cloud Imperium (CIG) prévoit de générer en continu, mais aussi les exploits réalisés par les joueurs.
Pour parvenir à cette impression d'histoire vivante, il faut un univers où le temps suit son cours, où les personnages meurent et où de nouveaux apparaissent.
Au-delà de cela, je veux que les joueurs éprouvent un sentiment d'accomplissement lorsqu'ils terminent une série d'échanges particulièrement difficile, ou qu'ils tuent un pirate particulièrement tristement célèbre.
Je déteste la tendance actuelle des jeux solo qui propose une sauvegarde automatique toutes les deux secondes et qui, si vous mourez, vous fait simplement recommencer quelques étapes plus tôt. Cela rend les joueurs paresseux et négligents. J'ai joué à des jeux comme Mass Effect ou Gears of War en fonçant tête baissée, sachant que si je mourais, je réapparaîtrais toujours quelques étapes plus tôt. Dans Wing Commander ou Privateer, il fallait terminer la mission pour pouvoir avancer. Il n'y avait pas de sauvegarde en cours de mission. Cela créait un sentiment d'anxiété vers la fin de la mission si vous étiez gravement endommagé et que vos boucliers étaient faibles, mais si vous parveniez à rentrer chez vous, vous ressentiez un sentiment d'accomplissement.
Sans la menace de perdre quelque chose pour lequel vous avez travaillé dur, le sentiment d'accomplissement n'a pas beaucoup de valeur.
Le dernier jeu solo auquel j'ai joué et qui m'a procuré un immense sentiment d'accomplissement après l'avoir terminé était Demon's Souls. La manière dont ils ont traité la mort et la réincarnation de votre fantôme/corps était cohérente avec leur univers et leur fiction, et comme je ne pouvais pas sauvegarder en cours de niveau, terminer un niveau, surtout après un combat difficile contre un boss, était extrêmement satisfaisant. C'était aussi l'un des jeux les plus frustrants auxquels j'ai joué ! Je pense que Demon's Souls était trop "punitif" en termes de difficulté, mais il m'a vraiment rappelé l'importance d'avoir quelque chose à perdre quand on joue. Il n'y a pas de lumière sans obscurité, et il n'y a pas de récompense sans risque.
Dans Squadron 42, c'est assez facile à réaliser. Vous devez terminer la mission pour avancer et vous ne pouvez pas sauvegarder lorsque vous êtes dans l'espace. Si vous mourez, vous retournez simplement au dernier point de sauvegarde, généralement avant le lancement de la mission.
La difficulté réside dans la manière dont l'échec est géré dans l'univers persistant de Star Citizen, car vous ne pouvez pas simplement revenir à un point antérieur du jeu.
La solution simple consiste à dire que lorsque votre vaisseau est détruit, vous parvenez à vous éjecter et à dériver dans l'espace, où vous êtes récupéré et ramené à la dernière planète/au dernier lieu d'atterrissage pour réclamer votre nouveau vaisseau sans aucune cargaison ni amélioration (à moins que vous n'ayez souscrit une assurance supplémentaire) et repartir dans l'espace.
C'est le mécanisme utilisé par EVE Online, avec une particularité supplémentaire : si un autre joueur fait exploser votre capsule de sauvetage, un clone stocké de votre personnage est activé, ce qui le fait réapparaître et le rend effectivement immortel. Dans EVE, la mort est autorisée dans la fiction et est compensée par le mécanisme de clonage, qui permet la perte de biens mais pas des compétences de votre personnage (contrairement à Star Citizen, votre personnage dans EVE possède des compétences RPG que vous apprenez).
Le mécanisme de la mort dans EVE est intelligent et bien intégré à leur fiction.
Mais je ne suis pas intéressé par la création d'EVE 2.0 avec des cockpits.
L'un de mes objectifs avec Star Citizen est de rendre le jeu très viscéral et réaliste. Je veux ressentir les effets des dommages physiques sur mon personnage, la perte d'un membre ou d'autres mésaventures qui peuvent survenir dans les dangers de l'espace. Si mon personnage a traversé plusieurs guerres, je veux voir les cicatrices sur lui/elle, peut-être un bras cybernétique parce qu'il/elle en a perdu un lors d'un échange de tirs ou d'un combat aérien. Je veux pouvoir m'approcher d'un autre joueur dans un bar et VOIR qu'il s'agit d'un vétéran aguerri, avec les cicatrices de guerre pour le prouver. C'est le genre de détails, de texture et d'immersion que je souhaite obtenir avec Star Citizen.
Je pense également que si tout le monde peut être facilement cloné, cela modifie fondamentalement la structure de l'univers. Vous vous retrouvez alors avec un univers de dieux immortels qui ne peuvent être tués. La mort n'est qu'un inconvénient financier et temporel qui n'a pas d'autres conséquences. Le cycle de vie et de mort de l'humanité est ce qui nous a apporté notre histoire, notre besoin de « laisser une empreinte » dans notre époque, d'aller de l'avant. Si je veux un univers vivant, qui respire, qui possède une grande partie de la dynamique du monde réel et qui s'inspire du déclin et de la chute de l'Empire romain, l'immortalité pour tous est problématique.
Le revers de la médaille est que, si la mort permanente est réaliste, elle n'est pas très amusante si, la première fois que vous vous retrouvez du mauvais côté d'un combat aérien, vous perdez tout et devez recommencer à zéro.
Je veux que Star Citizen soit immersif ET amusant.
Le mécanisme de mort que j'ai en tête permet de conserver un sentiment de mortalité et d'histoire sans pour autant rendre le jeu frustrant ou tuer (sans jeu de mots) le plaisir.