Evolution des Mécaniques de Jeu et des Activités dans le Monde Persistant
Une des premières révélations concerne l'intégration des raids, un sujet qui a suscité beaucoup d'intérêt par le passé. Ces missions, telles que décrites précédemment à la CitizenCon 2023, sont des opérations en équipe axées sur un risque élevé et une récompense importante. Elles impliquent de s'introduire dans des structures intérieures complexes, dont les pièces refléteront la spécialisation du lieu. La préparation et l'équipement seront déterminants pour le succès, nécessitant une coopération étroite entre les joueurs. Cependant, il est noté que ces raids ne seront probablement pas liés aux centres de distribution comme envisagé initialement, un domaine dont le développement semble s'être quelque peu éloigné pour l'instant. L'équipe est consciente de l'importance de récompenses équilibrées, ayant commis des erreurs par le passé sur cet aspect.
Concernant les événements récurrents, une transition majeure est en cours. Erin Roberts a indiqué que l'équipe s'éloigne du modèle des événements uniques comme le Siège d'Orison. L'objectif est désormais de remplir le monde de lieux permanents où les joueurs pourront toujours trouver des activités. Contrairement aux événements dynamiques précédents comme XenoThreat ou Jumptown, qui étaient activés manuellement par les développeurs de CIG et qualifiés d'événements "globaux", la nouvelle approche se concentre sur des zones persistantes de type "bac à sable". Des endroits comme Hathor, Ghost Hollow, les installations d'ADS, ou le poste de sécurité de Korea sont des exemples de ces lieux qui offrent des activités pouvant attirer d'autres joueurs, créant ainsi des zones mixtes PvE et PvP. Cette stratégie vise une meilleure réutilisation du contenu et une augmentation du temps de jeu global.
Les évènements globaux tels que nous les connaissons ne seront pas abandonnée pour autant, puisque l'ambition demeure de toujours proposer de grands événements, mais l'équipe souhaite qu'ils soient déclenchés par les joueurs plutôt que par les développeurs, potentiellement liés à des mécaniques comme l'influence des Vanduul sur le degré d'anarchie d'un système.
Dans le même esprit, l'idée d'instances est réintroduite, notamment pour les activités PvE. Des zones où les joueurs peuvent affronter l'environnement avec leurs amis, plutôt que d'autres joueurs. Bien que le concept original du jeu en 2012 ait prévu une forte instanciation (espace, orbite, villes), le modèle a évolué vers une délimitation plus naturelle des rencontres. Cependant, l'idée revient, comme en témoignent les futurs "Travaux Municipaux" d'Area 18, qui comprendront une zone ouverte et des niveaux instanciés appelés "les Profondeurs". Ces zones instanciées sont conçues pour offrir des missions sur mesure, qu'il s'agisse de combat, d'exploration ou d'énigmes, permettant ainsi la création de contenu plus complexe et stimulant pour les groupes de joueurs. L'accès à ces zones est conçu pour être fluide et intégré, similaire à l'entrée dans un hangar personnel.
Enfin, les récits du jeu deviendront plus dynamiques et réactifs aux actions des joueurs. Erin Roberts a confirmé l'arrivée d'événements dynamiques d'envergure, tels que des attaques de pirates massives où les joueurs devront se défendre. Les choix des joueurs et leurs performances dans les missions influenceront directement les résultats et le déroulement des arcs narratifs.
A long terme, pour la version 1.0 de Star Citizen, il est prévu que les actions des joueurs puissent même affecter le niveau d'anarchie d'un système solaire, en repoussant les menaces par exemple, ce qui conférerait plus de pouvoir à l'UEE, ou au contraire, laisserait le système sombrer dans le chaos. Ce concept, lié à la simulation de l'univers ("StarSim"), représente un élément de gameplay majeur mais est un objectif à long terme.