Interview d'Erin Roberts au BarCitizen de Beijing

Développement

L'Univers Persistant de Star Citizen est en constante évolution, et une récente interview d'Erin Roberts, figure majeure du développement de Squadron 42 et de Star Citizen aux côtés de son frère Chris Roberts, lors du Bar Citizen de Beijing le mois dernier, a apporté un éclairage précieux sur les orientations futures du jeu.

Ces discussions, rendues accessibles grâce à des traductions communautaires, révèlent des plans ambitieux et des ajustements stratégiques, touchant à des mécaniques de jeu fondamentales, aux priorités de développement, à l'économie, et aux interactions sociales.


Evolution des Mécaniques de Jeu et des Activités dans le Monde Persistant

Une des premières révélations concerne l'intégration des raids, un sujet qui a suscité beaucoup d'intérêt par le passé. Ces missions, telles que décrites précédemment à la CitizenCon 2023, sont des opérations en équipe axées sur un risque élevé et une récompense importante. Elles impliquent de s'introduire dans des structures intérieures complexes, dont les pièces refléteront la spécialisation du lieu. La préparation et l'équipement seront déterminants pour le succès, nécessitant une coopération étroite entre les joueurs. Cependant, il est noté que ces raids ne seront probablement pas liés aux centres de distribution comme envisagé initialement, un domaine dont le développement semble s'être quelque peu éloigné pour l'instant. L'équipe est consciente de l'importance de récompenses équilibrées, ayant commis des erreurs par le passé sur cet aspect.

Concernant les événements récurrents, une transition majeure est en cours. Erin Roberts a indiqué que l'équipe s'éloigne du modèle des événements uniques comme le Siège d'Orison. L'objectif est désormais de remplir le monde de lieux permanents où les joueurs pourront toujours trouver des activités. Contrairement aux événements dynamiques précédents comme XenoThreat ou Jumptown, qui étaient activés manuellement par les développeurs de CIG et qualifiés d'événements "globaux", la nouvelle approche se concentre sur des zones persistantes de type "bac à sable". Des endroits comme Hathor, Ghost Hollow, les installations d'ADS, ou le poste de sécurité de Korea sont des exemples de ces lieux qui offrent des activités pouvant attirer d'autres joueurs, créant ainsi des zones mixtes PvE et PvP. Cette stratégie vise une meilleure réutilisation du contenu et une augmentation du temps de jeu global.

Les évènements globaux tels que nous les connaissons ne seront pas abandonnée pour autant, puisque l'ambition demeure de toujours proposer de grands événements, mais l'équipe souhaite qu'ils soient déclenchés par les joueurs plutôt que par les développeurs, potentiellement liés à des mécaniques comme l'influence des Vanduul sur le degré d'anarchie d'un système.

Dans le même esprit, l'idée d'instances est réintroduite, notamment pour les activités PvE. Des zones où les joueurs peuvent affronter l'environnement avec leurs amis, plutôt que d'autres joueurs. Bien que le concept original du jeu en 2012 ait prévu une forte instanciation (espace, orbite, villes), le modèle a évolué vers une délimitation plus naturelle des rencontres. Cependant, l'idée revient, comme en témoignent les futurs "Travaux Municipaux" d'Area 18, qui comprendront une zone ouverte et des niveaux instanciés appelés "les Profondeurs". Ces zones instanciées sont conçues pour offrir des missions sur mesure, qu'il s'agisse de combat, d'exploration ou d'énigmes, permettant ainsi la création de contenu plus complexe et stimulant pour les groupes de joueurs. L'accès à ces zones est conçu pour être fluide et intégré, similaire à l'entrée dans un hangar personnel.

Enfin, les récits du jeu deviendront plus dynamiques et réactifs aux actions des joueurs. Erin Roberts a confirmé l'arrivée d'événements dynamiques d'envergure, tels que des attaques de pirates massives où les joueurs devront se défendre. Les choix des joueurs et leurs performances dans les missions influenceront directement les résultats et le déroulement des arcs narratifs.

A long terme, pour la version 1.0 de Star Citizen, il est prévu que les actions des joueurs puissent même affecter le niveau d'anarchie d'un système solaire, en repoussant les menaces par exemple, ce qui conférerait plus de pouvoir à l'UEE, ou au contraire, laisserait le système sombrer dans le chaos. Ce concept, lié à la simulation de l'univers ("StarSim"), représente un élément de gameplay majeur mais est un objectif à long terme.


Priorités de Développement et Stabilité du Jeu

Un point essentiel abordé durant l'interview concerne la répartition des ressources de développement. Actuellement, une partie significative des efforts est concentrée sur Squadron 42, le mode solo scénarisé de Star Citizen. Cela signifie que de nombreux nouveaux systèmes et fonctionnalités sont d'abord développés et implémentés dans Squadron 42 avant d'être transposés dans l'Univers Persistant (PU) une fois le jeu solo terminé. Cette priorisation a un impact sur la vitesse d'intégration des nouvelles fonctionnalités dans le PU.

Parallèlement, les équipes ont fait de la stabilité et de la jouabilité une priorité absolue. Plutôt que de livrer rapidement des fonctionnalités qui pourraient introduire des bugs majeurs, chaque nouveau système subit désormais des tests internes approfondis, prolongeant parfois le cycle de développement de trois à quatre mois. L'objectif est de s'assurer que chaque mise à jour apporte un jeu plus fonctionnel et stable. Cette approche, qualifiée d'engagement pour la jouabilité ("playability pledge"), explique le rythme plus lent des nouvelles fonctionnalités perçu par la communauté.

La reconfiguration des anciens systèmes pour les adapter au maillage dynamique des serveurs ("Dynamic Server Meshing") est également en cours. Le système de gestion d'inventaire des objets et les élévateurs pour véhicules terrestres sont des exemples de fonctionnalités en développement dont la sortie est impactée par la priorité donnée à Squadron 42 et les tests rigoureux. Malgré ce ralentissement général, de nouvelles fonctionnalités continuent d'être intégrées au PU, comme la météo dynamique, le gameplay de radiation, et la capacité des PNJ à scanner et identifier les joueurs.


Système Médical et Impact de la Mort

L'interview a également détaillé les plans pour le gameplay médical et l'impact de la Mort du Personnage Joueur (Death of a Spaceman). Il a été confirmé que les services hospitaliers auront un coût. Parallèlement, les joueurs auront la possibilité d'endosser le rôle de médecins, pouvant eux-mêmes facturer leurs services à d'autres joueurs.

Concernant les lits médicaux de différents tiers (T1, T2, T3), bien qu'ils ne soient pas encore pleinement fonctionnels, leur implémentation est proche. Il est toujours prévu que les lits T1 traitent principalement les blessures superficielles, tandis que les blessures plus graves nécessiteront des installations médicales complètes et spécialisées. La disponibilité de certains lits dépendra également du type de vaisseau.

Le concept de Death of a Spaceman n'est pas encore entièrement implémenté, mais il est au coeur de l'équilibre du système médical. Ce mécanisme s'articulera autour de "cycles". Chaque fois qu'un joueur est régénéré après sa mort, cela consomme un cycle. Après un certain nombre de cycles (qui pourrait être de 5, 8 ou 12, et pourra être ajusté), une "vie" prendra fin, obligeant le joueur à débuter une nouvelle "génération", c'est-à-dire un nouveau personnage.

L'ensemble du système médical est conçu pour être un "puits à monnaie et ressources", encourageant ainsi les joueurs à peser leurs options. Se faire soigner en urgence dans un vaisseau ou une installation médicale de campagne offrira une grande flexibilité pour reprendre rapidement le combat, mais cela pourrait s'avérer coûteux en ressources. En revanche, retourner à une grande installation hospitalière en ville sera moins cher en termes de ressources, mais impliquera un coût en temps de voyage important. Le système vise donc à créer un compromis essentiel entre le temps et l'argent pour les joueurs.

A noter que concernant les balises médicales, bien qu'elles soient fonctionnelles, leur utilisation est souvent problématique, certains joueurs les utilisant pour tuer ceux qui viennent à leur rescousse. Un système de notation, similaire à celui des services de transport comme Uber, est prévu. Il permettra aux joueurs de choisir d'aider ou d'être aidés en fonction de la réputation des autres joueurs.


Economie, Commerce et Logistique Avancée

L'économie de Star Citizen se prépare à des changements majeurs, visant à diversifier les échanges et à améliorer la logistique. Au-delà des UEC et des "scripts" déjà connus, il est prévu d'introduire d'autres formes de monnaie et de matériaux échangeables. Ces ajouts permettront des activités plus difficilement traçables et favoriseront le troc entre joueurs, suggérant une profondeur accrue pour le commerce.

En matière de logistique, l'assurance des vaisseaux gagnera en granularité. Les joueurs pourront assurer leurs vaisseaux à différents niveaux. Une assurance de base couvrira le retour du vaisseau dans son état d'origine, mais l'équipement additionnel nécessitera une assurance spécifique et plus coûteuse. Cette approche est comparée à une assurance habitation, où le contenu n'est pas couvert sans frais supplémentaires.

Une avancée significative concerne la gestion des biens et des vaisseaux. Un service payant sera mis en place pour permettre le transfert d'objets, qu'il s'agisse de marchandises, d'équipements, de véhicules ou même de vaisseaux, entre différentes localisations. Ce service inclura un coût financier et un délai, expliquant ainsi de manière immersive le mécanisme actuel de "revendication" des vaisseaux. L'objectif est de simuler un transport logistique plutôt qu'une apparition magique, offrant un grand soulagement aux joueurs qui ne souhaitent pas se déplacer constamment pour récupérer leurs biens. Il a même été évoqué la possibilité que ce service soit accessible à distance.

De plus, l'émergence de guildes de fret est toujours prévue. Ces organisations dédiées pourront, moyennant des frais, prendre en charge le déchargement, le chargement et le transport des cargaisons des joueurs entre différents lieux. L'appartenance à ces guildes pourrait offrir des réductions ou des services plus rapides, en fonction de la réputation du joueur auprès de ces factions.


Interactions Sociales, Réputation et Factions

Les interactions avec l'univers et ses habitants sont également au coeur des développements futurs. Les développeurs prévoient de contrôler la densité des PNJ et la manière dont ils apparaissent dans le monde. Il y aura également une augmentation notable des interactions avec les PNJ, y compris des conversations et des missions avec plus de dialogues, un changement déjà perceptible depuis la version 4.1.1 du jeu.

Le système de réputation et d'organisations sera approfondi. Les joueurs pourront rejoindre plusieurs organisations et développer des cotes de réputation (légal/hors-la-loi) ainsi que des niveaux d'alignement et de loyauté avec diverses factions et guildes. Cela déterminera l'accès à certaines missions et activités.

Une fonctionnalité intéressante permettra aux joueurs de modifier leur apparence physique dans des boutiques cosmétiques moyennant paiement. Ce changement visuel pourrait avoir un impact en jeu, influençant qui les reconnaît et si ces entités sont disposées à interagir avec eux, potentiellement permettant de subtils ajustements de réputation ou de contourner certaines restrictions. L'idée de payer pour de nouvelles vérifications ou cartes d'identité est une piste envisagée mais pas une priorité immédiate.

Une des dynamiques factionnelles les plus prometteuses concerne la prise de contrôle des avant-postes. Il est prévu que des lieux, notamment dans des systèmes comme Pyro, puissent changer de faction de manière dynamique. Les organisations de joueurs pourront capturer et tenir des bases. Si ces bases sont laissées sans surveillance, elles pourront être reprises par des PNJ ou des hors-la-loi. Cette mécanique est étroitement liée à l'idée que les actions des joueurs pourront influencer directement le niveau d'anarchie d'un système, en défendant des territoires ou en les laissant succomber aux menaces.


Expérience du Nouveau Joueur et Améliorations Diverses

L'expérience d'entrée dans le monde de Star Citizen sera repensée pour la version 1.0. Le plan est d'introduire les nouveaux joueurs dans une zone de départ très sûre et circonscrite pour éviter le griefing, à l'image d'un Luke Skywalker quittant sa ferme, sans leur donner immédiatement un vaisseau. Ils apprendront les mécaniques de base du jeu, comme l'utilisation de véhicules terrestres, du multi-outil, l'interaction avec les PNJ, et l'équipement, à travers des missions. Ce n'est qu'après cette phase d'apprentissage qu'ils accéderont à une ville, puis à leur premier vaisseau spatial. L'objectif est d'éviter de les submerger par la complexité du jeu dès le début.

L'Issue Council, la plateforme de rapport de bugs, est en constante amélioration. L'équipe de publication travaille activement à l'optimisation de cet outil, en se basant sur les rapports des joueurs pour identifier et prioriser les problèmes à corriger dans chaque mise à jour.

Enfin, des informations supplémentaires issues d'une autre interview avec John Crew ont apporté quelques précisions. Des pièges d'embuscade et des dispositifs de brouillage de signal, permettant de cacher des vaisseaux pour des missions, seront déployables par certains véhicules à l'avenir. La refonte du 600i est toujours à l'étape de concept et ne sera pas disponible de sitôt. Quant aux radios en jeu, il s'agit d'une fonctionnalité très souhaitée par les développeurs, mais son implémentation est ralentie par un manque de ressources.


Notes et Références