Patch Watch Alpha 4.7 - Système... OK !

Rapports et Synthèses

Ce jeudi 12 mars 2026, alors que l'Alpha 4.7 est en test sur le PTU, Nicou a publié le Patch Watch de la version.

Il est bon de rappeler que les Patch Watch mettent en lumière les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne figurent peut-être pas dans la feuille de route publique, mais qui, selon CIG, nous serons utiles. Vous pouvez également consulter les notes de mise à jour récentes du PTU pour l'Alpha 4.7 sur le Spectrum.

Des ajustements techniques au comportement du radar, en passant par l'équilibrage des blindages et des boucliers, la diversité des récupérations et l'équilibrage des missiles, ces changements visent à améliorer la lisibilité des combats, la capacité de survie des vaisseaux et la cohérence globale du gameplay, concentrons-nous sur ces mises à jour concernant le gameplay et l'équilibrage qui seront intégrées à l'Alpha 4.7...


Gameplay d'Ingénierie
Mises à jour

Pour ceux qui suivent un peu l'actualité de Star Citizen, vous aurez sûrement déjà remarqué que l'Alpha 4.7 apporte son nouveau lot d'ajustements concernant l'équilibrage des boucliers et des blindages, visant à "améliorer le rythme des combats et la durabilité des vaisseaux".

Mise à jour de l'Equilibrage des Boucliers

Ces changements "devraient rendre les combats avec boucliers plus cohérents" tout en renforçant les atouts prévus des configurations basées sur l'énergie lorsqu'elles ciblent des adversaires protégés par des boucliers.

Mise à jour de l'Equilibrage des Blindages

Cela permet de clarifier la progression au combat : Il faudra désormais utiliser des armes plus lourdes, ou infliger des dégâts soutenus, pour percer un blindage solide avant que les armes plus légères ne deviennent efficaces.

Par exemple, un Perseus dispose d'une armure lourde ; une arme de petit vaisseau ne pourra donc pas la pénétrer ni infliger de dégâts.
Cependant, une fois l'armure affaiblie, une arme de petit vaisseau pourra alors endommager le vaisseau.
Vous aurez besoin d'armes plus puissantes pour briser cette coque résistante au préalable.


Plus concrètement, si vous consultez une fiche de vaisseau sur Erkul #DPSCalculator ou SC Ships Performances Viewer, vous verrez une nouvelle statistique, la deflection, divisée en deux sous-catégories, la deflection physical et la deflection energy. Ces valeurs de deflection viennent s'opposer à l'Alpha de votre arme, si votre arme est balistique, on l'oppose à votre deflection physique, et si elle est laser, à votre deflection énergétique. Si cet Alpha est inférieur à la deflection, le tir ne passera pas et n'infligera aucun dommage. En revanche, s'il est supérieur, le tir infligera des dégâts et réduira votre blindage.

Cette deflection évolue en fonction de votre blindage. Tant que ce dernier est à 100% de ces points de vie, votre deflection sera à son maximum. Lorsque votre blindage commence à se dégrader, votre deflection sera abaissée proportionnellement à la dégradation du blindage. Ce qui explique qu'une arme de petit calibre peut passer votre blindage à partir d'un certain seuil de dégradation de votre blindage.

A première vue, on pourrait penser que cela va enfin mettre un terme aux situations du type "David contre Goliath", mais c'est nullement le cas.

Cette mécanique a surtout pour effet de rendre inutiles les armes à forte cadence de tir (et faible Alpha) contre les grosses cibles. Seuls les Attritions parviennent à en réchapper, car leur Alpha est si élevé que même un Attrition-2 peut aller se frotter à un vaisseau de grande taille. Créant une nouvelle méta pour les chasseurs, qui vont à nouveau s'empresser de s'équiper en Attrition.

De plus, cette nouvelle mécanique semble casser tout l'intérêt des armes balistiques de types répéteurs ou gatling. Terminé la belle époque de pouvoir taper un vaisseau caché derrière ses boucliers. Même si la munition traverse toujours le bouclier, l'absorption des dommages occasionnée par le bouclier implique que l'Alpha est réduite au point de ne plus inquiété le blindage.

Les armes laser redeviennent les maîtres du jeu, que cela soit pour abaisser les boucliers, réduire le blindage, ou même détruire le vaisseau, alors que l'armement balistique se focalisera sur la destruction des éléments de surface (PDC, tourelles, composants externes).


Radar & Détection
Modifications du Gameplay

L'une des améliorations majeures de cette mise à jour, et que le type de radar installé, et la puissance qui lui est allouée, ont désormais un effet direct sur la portée à laquelle l'assistance à la visée et l'ESP entrent en action. Cela se traduit par l'absence de PIP en dehors de la portée effective et par des éléments d'interface utilisateur appropriés lors du ciblage de précision.

Puissance et assistance à la visée

La puissance allouée influe désormais directement sur la portée de l'assistance à la visée.
Cela s'applique aussi bien à l'assistance à la visée des armes qu'à l'ESP.

Par exemple, attribuer 2 points à votre radar S1 fixerait l'assistance à la visée à 910 mètres, tandis qu'attribuer 5 points la porterait à 1 105 mètres.

Cette portée est indiquée sur votre HUD par la distance à laquelle les repères de cible apparaissent, et elle varie en fonction du radar installé sur votre vaisseau et de la puissance qui lui est attribuée.

L'assistance à la visée des armes et l'ESP sont disponibles lorsqu'une cible se trouve dans votre portée d'assistance effective.
Augmenter la puissance de votre radar étend cette portée, tandis que la réduire la raccourcit.
Cela ajoute une dimension supplémentaire aux décisions de gestion de la puissance pendant le combat.

Ciblage de précision

Le ciblage de précision est également affecté par la puissance du radar et la portée d'assistance.

Détection de la Cross Section

Ce changement ouvre la voie à des configurations entièrement axées sur la furtivité.

Nouveaux composants radar

De nouveaux composants radar ont été créés et devraient être disponibles via les boutiques en jeu, les missions et, éventuellement, l'artisanat.

Les fabricants Basilisk, CHCO, Garuda/Gorenberg, Navegante et Wilon proposent de nouveaux radars pour vaisseaux.


En conclusion, dans un gameplay qui encourage l'armement laser, les joueurs auront bien du mal à pouvoir attribuer plus de 2 unités d'énergie à leur radar. Ce qui implique que par le biais de ces modifications, CIG parvient à nous ramener dans une sphère de 900m de diamètre pour tous les combats. Les plus adroits pourront toujours tenter des tirs à plus longue distance, mais cela devra se faire sans la moindre assistance de visée.


Missiles & Points d'Accès aux Vaisseaux
Équilibrage

Enfin, dernier point concernant le combat et la survivabilité des vaisseaux avant d'aborder des sujets plus généraliste, un ajustement de l'équilibrage a été effectué pour les missiles et les points d'accès aux vaisseaux, tels que les portes, les rampes et les ascenseurs.

Modifications apportées aux missiles

Les explosions de missiles n'endommageront plus les composants internes d'un vaisseau.

Auparavant, tout ce qui se trouvait dans le rayon de l'explosion pouvait subir des dégâts, y compris les modules et les systèmes internes situés à l'intérieur de la coque. De ce fait, les rayons d'explosion devaient rester très petits pour éviter que les vaisseaux ne soient détruits par un seul tir.

Les dégâts internes ayant été supprimés, les missiles peuvent désormais être équilibrés de manière plus naturelle en fonction de leur rayon d'explosion.

Ce nouvel équilibre offre aux joueurs un choix plus clair quant au comportement qu'ils souhaitent donner à leurs missiles :

Les valeurs de dégâts sont également en cours d'ajustement, mais l'équilibre global devrait rester familier.
Les valeurs spécifiques varieront légèrement le long de la courbe existante.

Ces ajustements s'appliquent également aux véhicules terrestres.

Portes, Rampes et Ascenseurs

Comme les rayons d'explosion des missiles changent, la durabilité des points d'accès aux vaisseaux a été également revue.

De nombreuses portes, rampes et ascenseurs ont actuellement des valeurs de santé très faibles et n'ont jamais été correctement équilibrés. Sans ajustements, les nouvelles explosions de missiles pourraient faire exploser un vaisseau d'un seul coup, ce qui semblerait étrange et briserait l'immersion.

Pour remédier à cela, leur santé a été augmentée afin qu'elle corresponde mieux à la durabilité globale du vaisseau.

Cela devrait se traduire par un comportement des dégâts plus crédible tout en permettant aux points d'accès d'être détruits sous un feu soutenu.

Star Citizen - Patch Watch - Argo MOTH

Contrats de Récupération (Salvage)
Améliorations

Le pool de contrats de récupération a été élargi pour inclure de nouveaux vaisseaux.

Bon nombre de ces vaisseaux sont désormais de type "Gold Standard" et comportent des composants physiques, ce qui signifie que les récupérateurs auront accès à une plus grande variété de matériaux et de pièces récupérables.

Ce que cela signifie pour nous :


Systèmes de Survie
Ajustements

Les systèmes de survie font l'objet d'ajustements afin de mieux refléter l'effort nécessaire au maintien de l'atmosphère à bord des vaisseaux.

En pratique, cela signifie que la gestion de l'atmosphère devient légèrement plus réfléchie, en particulier sur les grands vaisseaux où l'échange d'air entre les pièces joue un rôle plus important.


Fiabilité du Balayage des Grottes

Revenons enfin dans le domaine de la détection avec le système de balayage des grottes qui a été remanié afin de rendre la localisation des grottes plus fiable lorsque vous balayez des planètes depuis votre vaisseau. Cela devrait faciliter la localisation des grottes à des fins d'exploration, de missions ou de recherche de ressources sans avoir à se fier à des résultats de balayage incohérents.


Notes et Références