Equipe
Core Gameplay
L'équipe chargée du gameplay de base a consacré une partie du mois de mars à peaufiner le gameplay : les développeurs ont perfectionné les objets, amélioré le didacticiel et veillé à ce que l'interface utilisateur soit toujours correctement alignée par rapport au joueur.
Diverses améliorations ont été apportées à la gestion des armes, comme le retour à l'arme précédemment équipée après l'utilisation d'un MedPen. Désormais, lorsqu'il ramasse un nouveau couteau au sol, le personnage du joueur range l'arme ou l'objet qu'il tient en main, sauf si celui-ci ne peut pas être rangé.
Un travail important a été réalisé sur l'artisanat, qui a fait ses débuts dans l'Alpha 4.7. Les tâches du mois de mars comprenaient la mise en place d'exigences de qualité minimale pour les aspects des plans et la possibilité de démonter des objets qui n'avaient pas été fabriqués auparavant. Divers ajouts ont également été mis en œuvre, notamment la possibilité de définir quels plans sont attribués au joueur par défaut, une notification dans l'interface utilisateur (HUD) lorsqu'un joueur reçoit un plan, l'affichage des informations sur les matériaux et la qualité dans le faisceau tracteur, et la possibilité d'empiler des conteneurs de ressources de même qualité. Les joueurs peuvent désormais également consulter les plans qu'ils possèdent et ceux qu'ils ne possèdent pas dans l'interface utilisateur de l'artisanat.
La prise en charge de la pagination a été ajoutée pour la machine de fabrication à la place du défilement infini afin d'améliorer les performances, et de nouvelles vignettes de ressources ont été ajoutées à la machine de fabrication, à l'ascenseur de fret et à l'inventaire. Le suivi des ressources et de la qualité pour les ascenseurs de fret et les inventaires a également été standardisé.
Pour l'ingénierie, les développeurs ont ajouté des en-têtes repliables au MFD de diagnostic, des avertissements spécifiques au panneau de notifications, ainsi que des gammes de couleurs pour les composants endommagés sur l'écran d'ingénierie.
Des mises à jour ont été apportées au mécanisme de ravitaillement. Celles-ci impliquaient divers changements au flux d'amarrage, tels que la possibilité pour n'importe quel vaisseau de lancer la procédure d'amarrage. Cela signifie que le vaisseau de ravitaillement (tel qu'un Starfarer) peut lancer l'amarrage et reculer pour s'amarrer au vaisseau qui a besoin d'être ravitaillé. L'amarrage automatique se déclenche désormais lorsque les deux vaisseaux sont suffisamment proches. Les vaisseaux se désamarrent également automatiquement dès que le processus de ravitaillement est terminé afin de fluidifier le déroulement global.
Les travaux se sont poursuivis sur le module de commande de Drake, l'équipe ayant intégré le réseau de ressources dans la procédure de transfert du module, s'assurant ainsi que le vaisseau hôte et le vaisseau parasite se connectent correctement au même réseau. Une fonctionnalité a également été mise en place pour garantir que les faces de bouclier s'actualisent correctement lorsque le module de commande est amarré ou désamarré.
Le système de transport est désormais en grande partie complet et fait l'objet d'itérations avec les équipes de conception afin d'améliorer le flux de travail et d'apporter des modifications supplémentaires en matière de robustesse et d'évolutivité. Les tâches du mois de mars ont consisté à améliorer divers outils de débogage afin de faciliter l'identification des bogues par les développeurs et l'équipe d'assurance qualité. La configuration de la Zone 18 a été achevée ; celle-ci sera utilisée pour les premiers tests de l'aperçu technique aux côtés d'autres emplacements. L'équipe a également résolu des problèmes majeurs qui provoquaient l'ouverture des portes dans le vide et a posé les bases de la fonctionnalité d'auto-réparation. Par exemple, si des wagons se retrouvent dans un état critique, le système de transport peut réinitialiser entièrement le réseau si nécessaire.
En ce qui concerne le système de missions, l'équipe a corrigé divers problèmes empêchant l'attribution correcte des récompenses ou entraînant un calcul erroné de la progression des compteurs d'événements. La mise en œuvre des fonctionnalités de Mission v2 dans Starchitect a commencé, notamment la possibilité de créer dynamiquement des emplacements de mission sans intervention du concepteur, ce qui améliore considérablement la vitesse de développement.
La refonte de l'inventaire s'est également poursuivie, l'équipe finalisant les éléments restants et corrigeant autant de bugs que possible, tant ceux détectés en interne que ceux signalés par les retours de la PTU.
La fonctionnalité Ship Hangar Servicing
a fait l'objet d'un premier test jouable, qui a été accueilli favorablement. L'équipe travaille désormais à sa préparation pour les équipes de contenu.
Enfin, en ce qui concerne le gameplay de base, l'équipe se prépare à passer aux fonctionnalités sociales.