PU Monthly Report, Mars 2026

Rapports et Synthèses

Qu'il s'agisse des dernières retouches apportées à l'Alpha 4.7: Welcome to the Rock de Star Citizen, ou des contenus à venir, tant dans les prochains jours que plus tard dans l'année, les studios de CIG à travers le monde ont travaillé d'arrache-pied tout on long du mois de mars. Poursuivez votre lecture de ce PU Monthly Report pour découvrir tout ce qui a été accompli lors du mois de mars 2026 en vue de la sortie de l'Alpha 4.7 de Star Citizen.

Star Citizen - Monthly Report - Mars 2026

Equipe
AI Content

Le mois dernier, l'équipe AI a procédé à de nombreuses corrections tout en continuant à préparer l'avenir. Avec la sortie de la version Alpha 4.7 fin mars, l'équipe a corrigé une série de bugs, notamment un problème difficile à cerner qui faisait que les PNJ des stations n'étaient pas alignés avec leurs bancs.

Parallèlement, des préparatifs ont été entrepris pour le contenu des missions à venir : l'équipe a intégré des enregistrements de scripts provisoires et mis en place des appels de communication. Cela permettra aux réalisateurs et aux concepteurs de mieux comprendre l'expérience souhaitée, tout en permettant aux scénaristes d'écouter et d'ajuster les scripts si nécessaire.

L’équipe a ensuite continué à travailler sur la création de comportements pour de nouvelles initiatives qu'elle a hâte d'annoncer prochainement.


Equipe
AI (Features & Tech)

Pour l'Alpha 4.7, l'équipe AI (Features & Tech) a résolu des problèmes causés par des inclusions après une effraction et s'est penchée sur divers bugs. En particulier, le problème des civils bloqués en position accroupie. L'équipe a également rétabli la désescalade prévue lorsque les PNJ de combat sortent du combat.

Diverses corrections de plantages ont été mises en œuvre, tandis que des mises à jour ont été apportées à la génération des liens de navigation afin de les rapprocher des bords individuels du maillage de navigation. L'équipe a mis à jour le comportement utilisé par les PNJ se déplaçant à travers les portes avec des commandes manuelles, parallèlement à des améliorations générales de la fonctionnalité des PNJ demandant un chemin vers une destination finale pour vérifier si un emplacement est traversable.

Côté développement, des travaux supplémentaires ont été effectués sur l'apex Valakkar. Désormais, la créature sera limitée à se déplacer à l'intérieur de son arène, apparaîtra après X secondes et demandera à disparaître si elle n'a pas subi suffisamment de dégâts dans un délai défini.

Le Kopion utilise désormais des "schémas de comportement" qui ont été améliorés avec un grognement et un comportement circulaire en meute lors des attaques. Le Kalakkar Juvénile peut également utiliser ce schéma de comportement.

Pour Star Paws, des améliorations ont été apportées à l'ergonomie des paramètres de comportement. Par ailleurs, de nombreux plantages généraux de l’Univers Persistant (PU) ont été corrigés.


Equipe
Animation

Au mois de mars, l'équipe d'animation s'est attelée à la conception d'ennemis de type serpent et ver, notamment en créant de nouvelles animations de comportement.

L'équipe des animations faciales a commencé à traiter le contenu issu de la session de capture de mouvements de février. Cela inclut le contenu de la nouvelle mission de l'Alpha 4.8 (où les joueurs rencontreront deux nouveaux personnages) ainsi qu'un journal télévisé pour Levski.


Equipe
Art (Characters)

L'équipe d'art des personnages a avancé sur les projets pour l'Alpha 4.8 parallèlement aux ressources du jeu. Elle a également continué à travailler sur de nouvelles tenues de gangs et à soutenir Star Wear.

L'équipe de conception artistique a passé le mois à explorer de nouvelles armures de combat lourdes.

Star Citizen - Monthly Report - Mars 2026 (Gatak Railen)

Equipe
Art (Ships)

Au Royaume-Uni, l'équipe chargée des vaisseaux a progressé sur le Gatac Railen, le préparant pour son examen de la greybox prévu fin mars. Dans ce cadre, l'équipe a mis à niveau certaines zones du vaisseau selon les normes actuelles du pipeline afin de donner le ton pour les espaces plus vastes du style de Gatac.

Le véhicule utilitaire tout-terrain de Greycat a terminé ses tests et attend sa mise en ligne dans l’Univers Persistant (PU).

Nous espérons que les joueurs prendront autant de plaisir avec ce petit véhicule que nous en avons eu à le créer !

Equipe Art (Ships)

Le MISC Hull B a fait l'objet d'une révision combinée des étapes LOD0 et finale. Cela s'explique par le fait que certaines équipes se sont attelées à la tâche tardivement, ce qui aurait techniquement empêché le passage de l'étape précédente. Cependant, toutes les autres équipes avaient terminé leur travail pour cette phase ultérieure.

Star Citizen - Monthly Report - Mars 2026 (Ironclad)

Les Drake Ironclad, Ironclad Assault et le module de commandement ont tous franchi leurs phases LOD0, et l'équipe a commencé un passage complet d'éclairage et de détails sur les trois éléments afin d'harmoniser les visuels. Parallèlement, l'équipe est revenue sur le Caterpillar pour le préparer en vue du module de commandement.

Plusieurs développeurs sont revenus travailler sur le RSI Galaxy après une brève pause consacrée à d'autres projets. A l'instar des autres vaisseaux en préproduction, ils ont revu la disposition initiale et apporté des modifications, tant pour améliorer la fluidité que pour tirer parti de la bibliothèque de ressources en constante expansion, tout en restant fidèles au rôle et à l'esprit du vaisseau. Cela a notamment consisté à réaménager la partie avant du pont inférieur afin de la rendre moins isolée et d'éviter qu'elle ne débouche sur une impasse. D'autres zones ont également été adaptées aux métriques actuelles à l'aide de ressources appropriées provenant d'autres vaisseaux RSI.

Cinq véhicules non annoncés ont également progressé tout au long du mois de mars. Le premier a passé avec succès ses revues whitebox et greybox et est en bonne voie pour sa revue LOD0 dans peu de temps. L'équipe a fait d'énormes progrès sur ce vaisseau, qui est passé d'une idée initialement simple à quelque chose de bien plus complexe.

Le deuxième s'est approché de son examen LOD0, les développeurs travaillant sur l'intérieur tandis que d'autres équipes, telles que celle chargée de l'interface utilisateur, ont commencé à travailler sur les mises à jour requises. Le troisième a passé son examen de la phase greybox et s'apprête à passer son examen LOD0 début avril. L'équipe a apporté quelques ajustements mineurs au cockpit afin d'offrir au joueur une meilleure vue ainsi que des commandes plus précises sur le joystick.

Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, le quatrième vaisseau a fait l'objet d'une révision de la phase greybox après la mise en œuvre des commentaires et des retours. Bien que cela ait légèrement retardé les progrès, cela permettra d'obtenir un résultat final bien plus solide.

Le dernier vaisseau non annoncé de l'équipe britannique a progressé vers sa révision de la phase whitebox. Cela s'avère assez complexe en termes d'animations et d'états, mais le résultat final en vaudra la peine.

En Amérique du Nord, l'équipe a poursuivi le développement du Drake Kraken. Ce vaisseau amiral a passé avec succès l'examen de la phase whitebox, ce qui a constitué une étape majeure pour ce qui sera, à sa sortie, le plus grand vaisseau pilotable par les joueurs. L'équipe a ensuite concentré ses efforts sur les principales salles clés, telles que la salle des machines, les voies de circulation principales à travers le vaisseau, ainsi que sur la mise en place des nouvelles tourelles et armes pilotées sur mesure.

Parallèlement au soutien final pour la sortie du RSI Aurora Mk II, un véhicule non annoncé a poursuivi sa phase de greybox. Des ajustements mineurs ont été apportés au parcours pour faciliter la traversée de la partie arrière du vaisseau et des fenêtres supplémentaires ont été ajoutées un peu partout.

Star Citizen - Monthly Report - Mars 2026 (Kraken)

Equipe
Audio

Le mois dernier, l'équipe audio a livré avec succès son travail pour l'Alpha 4.7. Il s'agissait de créer une expérience sonore captivante pour accompagner la nouvelle expérience de donjon visuellement époustouflante.

Nous sommes fiers de notre conception sonore percutante et des expériences ambiantes plus immersives que nous ajoutons désormais à chaque version. Bien sûr, il faut souligner que l'équipe de conception musicale élargit l'univers grâce aux douces mélodies de notre compositeur, Pedro, qui apporte une touche de magie supplémentaire à l'univers. En effet, nous accordons davantage d'importance à la musique et intégrerons davantage de morceaux composés dans le jeu par rapport aux années précédentes.

Equipe Audio

L'équipe a également doté les nouveaux ennemis Claw Salamander d'un langage unique, ajoutant ainsi davantage de menace et de valeur aux conflits avec les PNJ. A la suite de cela, elle a commencé à concevoir d'autres packs linguistiques pour les futures versions.

Certains développeurs de l'équipe audio des véhicules ont rendu visite à Jared sur Star Citizen Live pour discuter de l'expérience de pilotage de plus en plus enrichie qui s'est développée au cours de l'année dernière. Alors que de nouveaux véhicules approchent, l'équipe continue d'améliorer l'ambiance sonore et le soin apporté à l'expérience de vol.


Equipe
Community

L'équipe Communautaire a débuté le mois de mars en publiant le PU Monthly Report de février et en préparant le terrain pour un mois riche en événements. Elle a également annoncé les gagnants des concours Love Story de Coramor et Earned Fortune du Red Festival.

L'équipe a ensuite apporté son soutien à Stella Fortuna en publiant un fil de discussion Catch-All très utile ainsi qu'un concours vidéo dédié aux pilotes audacieux prêts à défier le destin et à tenter leur chance.

L'équipe Community a également soutenu la sortie de l'Alpha 4.7: Welcome to the Rock. Elle a commencé par publier un Patch Watch mettant en avant ce que les joueurs pouvaient attendre, puis a poursuivi avec un fil de discussion détaillant les principales fonctionnalités. Elle a également publié une FAQ sur les stations Operation Breaker afin de familiariser les joueurs avec cette nouvelle activité, ainsi qu'un guide d'artisanat sur la première implémentation de cette nouvelle mécanique qui change la donne. A l'occasion de cette version inaugurant l'Aurora Mk II de RSI, la communauté a créé une FAQ informative sur cette réinterprétation d'un vaisseau classique. L'équipe a également mis à jour le guide du nouveau joueur et la page Welcome Back, Pilot, afin de tenir les nouveaux joueurs et ceux qui reviennent informés de toutes les nouveautés introduites par l'Alpha 4.7 dans l'univers.

L'équipe communautaire a continué à planifier et à participer à des événements Bar Citizen à travers le monde, notamment en publiant un lien de communication pour le salon LVL UP EXPO à Las Vegas.

Nous avons hâte de rencontrer un grand nombre d'entre vous en personne à Vegas ! Venez nous voir sur le salon LVL UP EXPO ou retrouvons-nous plus tard à l'afterparty du Bar Citizen. Nous espérons vous y voir !

Equipe Community

Entre la sortie de l'Alpha 4.7 et un programme complet d'événements communautaires et officiels, l'équipe est restée en contact étroit avec les joueurs et les participants, et a relayé directement aux développeurs les impressions de la communauté.

Enfin, l'équipe a poursuivi ses tâches habituelles, telles que This Week in Star Citizen et les mises à jour bihebdomadaires de la feuille de route et des résumés, les rapports mensuels comme celui-ci, et bien plus encore.

Star Citizen - Monthly Report - Mars 2026

Equipe
Core Gameplay

L'équipe chargée du gameplay de base a consacré une partie du mois de mars à peaufiner le gameplay : les développeurs ont perfectionné les objets, amélioré le didacticiel et veillé à ce que l'interface utilisateur soit toujours correctement alignée par rapport au joueur.

Diverses améliorations ont été apportées à la gestion des armes, comme le retour à l'arme précédemment équipée après l'utilisation d'un MedPen. Désormais, lorsqu'il ramasse un nouveau couteau au sol, le personnage du joueur range l'arme ou l'objet qu'il tient en main, sauf si celui-ci ne peut pas être rangé.

Un travail important a été réalisé sur l'artisanat, qui a fait ses débuts dans l'Alpha 4.7. Les tâches du mois de mars comprenaient la mise en place d'exigences de qualité minimale pour les aspects des plans et la possibilité de démonter des objets qui n'avaient pas été fabriqués auparavant. Divers ajouts ont également été mis en œuvre, notamment la possibilité de définir quels plans sont attribués au joueur par défaut, une notification dans l'interface utilisateur (HUD) lorsqu'un joueur reçoit un plan, l'affichage des informations sur les matériaux et la qualité dans le faisceau tracteur, et la possibilité d'empiler des conteneurs de ressources de même qualité. Les joueurs peuvent désormais également consulter les plans qu'ils possèdent et ceux qu'ils ne possèdent pas dans l'interface utilisateur de l'artisanat.

La prise en charge de la pagination a été ajoutée pour la machine de fabrication à la place du défilement infini afin d'améliorer les performances, et de nouvelles vignettes de ressources ont été ajoutées à la machine de fabrication, à l'ascenseur de fret et à l'inventaire. Le suivi des ressources et de la qualité pour les ascenseurs de fret et les inventaires a également été standardisé.

Pour l'ingénierie, les développeurs ont ajouté des en-têtes repliables au MFD de diagnostic, des avertissements spécifiques au panneau de notifications, ainsi que des gammes de couleurs pour les composants endommagés sur l'écran d'ingénierie.

Des mises à jour ont été apportées au mécanisme de ravitaillement. Celles-ci impliquaient divers changements au flux d'amarrage, tels que la possibilité pour n'importe quel vaisseau de lancer la procédure d'amarrage. Cela signifie que le vaisseau de ravitaillement (tel qu'un Starfarer) peut lancer l'amarrage et reculer pour s'amarrer au vaisseau qui a besoin d'être ravitaillé. L'amarrage automatique se déclenche désormais lorsque les deux vaisseaux sont suffisamment proches. Les vaisseaux se désamarrent également automatiquement dès que le processus de ravitaillement est terminé afin de fluidifier le déroulement global.

Les travaux se sont poursuivis sur le module de commande de Drake, l'équipe ayant intégré le réseau de ressources dans la procédure de transfert du module, s'assurant ainsi que le vaisseau hôte et le vaisseau parasite se connectent correctement au même réseau. Une fonctionnalité a également été mise en place pour garantir que les faces de bouclier s'actualisent correctement lorsque le module de commande est amarré ou désamarré.

Le système de transport est désormais en grande partie complet et fait l'objet d'itérations avec les équipes de conception afin d'améliorer le flux de travail et d'apporter des modifications supplémentaires en matière de robustesse et d'évolutivité. Les tâches du mois de mars ont consisté à améliorer divers outils de débogage afin de faciliter l'identification des bogues par les développeurs et l'équipe d'assurance qualité. La configuration de la Zone 18 a été achevée ; celle-ci sera utilisée pour les premiers tests de l'aperçu technique aux côtés d'autres emplacements. L'équipe a également résolu des problèmes majeurs qui provoquaient l'ouverture des portes dans le vide et a posé les bases de la fonctionnalité d'auto-réparation. Par exemple, si des wagons se retrouvent dans un état critique, le système de transport peut réinitialiser entièrement le réseau si nécessaire.

En ce qui concerne le système de missions, l'équipe a corrigé divers problèmes empêchant l'attribution correcte des récompenses ou entraînant un calcul erroné de la progression des compteurs d'événements. La mise en œuvre des fonctionnalités de Mission v2 dans Starchitect a commencé, notamment la possibilité de créer dynamiquement des emplacements de mission sans intervention du concepteur, ce qui améliore considérablement la vitesse de développement.

La refonte de l'inventaire s'est également poursuivie, l'équipe finalisant les éléments restants et corrigeant autant de bugs que possible, tant ceux détectés en interne que ceux signalés par les retours de la PTU.

La fonctionnalité Ship Hangar Servicing a fait l'objet d'un premier test jouable, qui a été accueilli favorablement. L'équipe travaille désormais à sa préparation pour les équipes de contenu.

Enfin, en ce qui concerne le gameplay de base, l'équipe se prépare à passer aux fonctionnalités sociales.


Equipe
Creature Content

Le mois de mars a vu la création d’une nouvelle équipe, Creature Content, chargée de se concentrer sur le développement continu des fonctionnalités de Star Paws. Tout en se consacrant à l’amélioration du pipeline technique, l’équipe a avancé sur la création d’un certain nombre de nouvelles créatures.

L’Alpha 4.7 a présenté les premiers résultats de ces améliorations du pipeline technique, avec des variantes du Valakkar qui se sont acclimatées à leur environnement glacé.

En mars, le travail de conception s’est concentré sur les créatures à venir, tout en anticipant des améliorations supplémentaires pour les créatures existantes, notamment des mises à jour des maillages et des comportements, ainsi que des variantes supplémentaires.


Equipe
Economy

En mars, l’équipe Economy s’est attelée aux fonctionnalités de l’Alpha 4.8, qui apportera au Verse de nouveaux systèmes de fabrication d’objets, de commerce de matières premières et de récupération d’objets.

Il est important de noter que la mise en œuvre actuelle de l'artisanat dans l'Alpha 4.7 est transitoire. Par exemple, nous sommes généreux avec le minerai de savrilium haut de gamme afin d'attirer les joueurs vers le pipeline d'extraction et de fabrication. Notre objectif est de nous éloigner d'une mentalité "crédits uniquement" pour nous orienter vers d'autres systèmes de progression, tels que l'artisanat, la réputation, et plus encore.

Equipe Economy

L'opération Breaker Stations illustre parfaitement cette transition. Bien qu'elle offre actuellement une marge bénéficiaire élevée en UEC pour encourager les joueurs à utiliser les nouveaux matériaux de fabrication, son véritable objectif est de servir de plaque tournante pour les ressources. En s'acquittant d'un droit d'entrée, les joueurs échangent de la monnaie contre la commodité d'une collecte garantie de matériaux de grande valeur. Cela leur permet d'obtenir rapidement les éléments nécessaires à la fabrication d'armures personnelles haut de gamme et d'armes FPS.

A mesure que l'économie se stabilisera, les prix en boutique des objets fabriqués commenceront à refléter la qualité des matériaux utilisés. Par conséquent, l'équipe surveillera de près tous les frais d'inscription aux missions et les rendements en ressources afin de s'éloigner d'un cycle de vente NPC rentable pour s'orienter vers un modèle économique centré sur l'équipement et les joueurs. À terme, ces lieux deviendront les points de rendez-vous incontournables des artisans haut de gamme pour convertir leurs crédits en matériaux précis dont ils ont besoin, en privilégiant l'acquisition et la qualité des matériaux plutôt que le simple profit en UEC.


Equipe
Game Intelligence Development

En mars 2026, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu s'est principalement concentrée sur les travaux de conception et de planification en cours pour le système de missions v2. Elle a consacré la première moitié du mois à collaborer avec les concepteurs de missions afin d'affiner le fonctionnement concret du nouveau système et de déterminer la meilleure façon de mettre les outils de script à la disposition des concepteurs. Elle a également travaillé sur un prototype d'interface utilisateur pour l'interface des missions et y a apporté plusieurs améliorations.

L’équipe a également commencé à travailler sur un nouvel outil destiné à faciliter le développement du nouveau système de missions. Tout au long du mois, elle a poursuivi ses recherches approfondies et son travail de conception autour de sa mise en œuvre, affinant l'architecture en fonction des retours des parties prenantes. Ce travail servira de base chaque fois que l'équipe reviendra sur le système.


Equipe
Level Design (UK & DE)

Alors que les équipes de conception de niveaux ont progressé sur divers lieux en mars, l’accent a principalement été mis sur les stations sociales de Nyx et les emplacements de la station QV Breaker, qui ont été mis en ligne dans l’Alpha 4.7.

Par ailleurs, l'équipe a travaillé sur plusieurs livrables futurs, notamment les groupes de frappe tactiques et la refonte du siège d'Orison. Elle a également commencé à préparer un tout nouveau lieu d'envergure.

Enfin, les développeurs ont corrigé certains bugs hérités de Stanton et Pyro tout en soutenant de nouvelles initiatives techniques, notamment en aidant à définir les exigences de niveau pour la refonte du transport et en travaillant sur le futur contenu de Starchitect.


Equipe
Mission Design

L'équipe de conception des missions a achevé le deuxième pack de missions de Nyx, qui enrichit le contenu proposé aux joueurs, notamment en adaptant certaines factions pour qu'elles intègrent un système de réputation.

L'équipe a également réintroduit le système de messagerie, qui existe actuellement à Stanton et Pyro, tout en ajoutant des contrats de livraison afin de combler le fossé entre les missions de transport et celles de messagerie. Cela a notamment impliqué de modifier les livraisons sur les toits à New Babbage et ArcCorp afin de permettre aux joueurs de déposer des caisses de 1 SCU. Un support de mission a également été ajouté aux nouvelles stations QV Breaker.

Les groupes d'intervention tactiques ont continué d'être peaufinés, parallèlement aux missions de ravitaillement et de défense de site.

A la suite des récents changements apportés au blindage des vaisseaux, l'équipe a lancé un rééquilibrage majeur des combats lors des missions basées sur les vaisseaux, parallèlement à une idée de conception visant à fournir aux joueurs des informations à l'avance sur les vaisseaux qu'ils pourraient rencontrer afin qu'ils puissent choisir un équipement approprié.

Enfin, l'équipe s'approche de la première version jouable des nouvelles missions Battaglia, qui comprennent des éléments de mission modulaires pouvant être utilisés comme missions autonomes pour d'autres factions.


Equipe
Narrative

En mars, l'équipe Narrative a poursuivi ses travaux sur toute une série d'opérations et de missions de gameplay à venir. Parallèlement à l'affinage du récit des groupes de frappe tactiques, elle a élaboré les scénarios de plusieurs nouvelles missions captivantes qui seront publiées avec les prochains correctifs ; l'une d'entre elles verra le retour d'un vieil ennemi.

L'équipe s'est également préparée pour sa prochaine session d'enregistrement en avril, au cours de laquelle le script de la mission narrative mentionné dans le rapport du mois dernier sera enregistré. Ce script a fait l'objet de révisions et d'améliorations grâce à des tests préliminaires visant à identifier les problèmes potentiels avant la session finale.

L'équipe Narrative a également commencé à planifier une refonte complète des descriptions d'objets actuelles afin de s'adapter aux nouveaux changements qui accompagneront les futures révisions des systèmes d'inventaire et de fabrication.

Enfin, l'équipe Narrative a poursuivi sa collaboration avec l'équipe Starchitect afin de définir l'évolution du système de missions une fois que l'outil sera mis en ligne pour ajouter davantage de lieux à la surface des planètes.


Equipe
Online Technology

En mars 2026, l'équipe du réseau s'est fortement concentrée sur le développement des fondements du Server Meshing. Une partie essentielle de ce travail concernait le Quasi-Dynamic Server Meshing (QDSM), qui répartit intelligemment les zones du monde du jeu entre des serveurs dédiés en fonction de leur charge actuelle. L'équipe a mené à bien une deuxième série de tests pour la version initiale, corrigeant ainsi un bug qui attribuait à tort plusieurs zones de jeu au même serveur. Elle a également amélioré l'efficacité du système en supprimant un goulot d'étranglement global qui provoquait des conflits de threads.

En matière de stabilité, plusieurs plantages et problèmes de sécurité des threads dans le système de gestion des serveurs ont été résolus, notamment un plantage pouvant survenir lorsqu'un serveur de jeu se déconnectait au mauvais moment. L'équipe a également réalisé des progrès significatifs sur la prochaine génération du Territory Manager, chargé de diviser l'univers du jeu en régions distinctes gérées par des serveurs séparés. De nombreuses améliorations ont été soumises pour examen tout au long du mois.

Enfin, l'équipe a poursuivi ses travaux de correction de bugs et de maintenance, et a avancé sur un document de conception technique pour un nouveau système de gestion des versions et des correctifs. Celui-ci jouera un rôle important dans la manière dont les futures mises à jour du jeu seront fournies aux joueurs.

Pour l'équipe Live Tools, la phase d'entretiens avec les utilisateurs de Bootstrap touche à sa fin, les développeurs mettant en œuvre les conclusions pour améliorer sa fiabilité et son ergonomie au quotidien. Le nettoyage de l'infrastructure et les améliorations de configuration ont également commencé.

Panic Switch, l'outil de signalement des erreurs, a bénéficié de plusieurs corrections de bugs et d'une documentation améliorée pour les utilisateurs avancés. Le travail se poursuit pour améliorer la robustesse de la gestion des plantages, notamment une meilleure résilience en cas d'erreurs et une gestion automatique plus intelligente des schémas de plantage récurrents connus.

Hex, le tableau de bord du jeu, a poursuivi sa modernisation vers la version 4.0, avec de nombreuses nouvelles pages et fonctionnalités prêtes à être déployées ou en cours de développement. Le Blueprint Viewer a été livré, tandis que les travaux sur la nouvelle page de détails du compte et les intégrations d'outils progressent bien.

L'équipe des services en ligne a consacré du temps en mars à l'assistance et à l'amélioration du système de missions, qui alimente le contenu en jeu comme les missions de transport et industrielles, ainsi que le contenu instancié. Un bug majeur a été identifié et corrigé : les objectifs étaient accomplis, mais la mission elle-même n'était pas toujours enregistrée comme terminée.

Parallèlement à la correction de ce bug, l'équipe a réalisé des progrès significatifs sur une solution à plus long terme : le transfert de la logique d'achèvement des missions (les règles et/ou qui déterminent quand une mission en plusieurs étapes est réellement terminée) vers le service backend, ce qui la rend plus fiable et pérenne. Le système de missions a également été étendu pour prendre en charge les missions appartenant à des entités, ce qui signifie que des objets non-joueurs peuvent agir en tant que propriétaires de missions, ouvrant ainsi la voie à de nouveaux types de contenu instancié.

Les services en ligne ont continué à faire progresser la fonctionnalité d'empreinte d'objet, qui est le système sous-jacent permettant aux joueurs de véritablement posséder les objets présents dans leurs vaisseaux et sur leurs personnages. Des travaux préparatoires supplémentaires sont également en cours pour garantir que le système interroge la propriété des objets de manière plus robuste et plus efficace.

L'équipe a également travaillé sur la création différée d'inventaire, une amélioration en coulisses qui rend le jeu plus intelligent quant au moment et à la manière dont il crée les enregistrements d'inventaire. Enfin, la conception technique des chats régionaux a été réalisée.


Equipe
R&D

En mars, les travaux sur le brouillard au sol se sont poursuivis. Une version de test a été transmise à Tech Art afin de réaliser un prototype et de recueillir des retours. Du temps a également été consacré à l'amélioration des outils. La possibilité de récupérer les noms des threads a été ajoutée à l'outil de journalisation des vidages lors de l'extraction des piles d'appels pour les plantages signalés via le PU. Le serveur de compilation de shaders qui dessert le pipeline de compilation a été considérablement refactorisé : une implémentation correcte du pool de threads a été ajoutée, tandis que l'équilibrage de charge a été considérablement amélioré lors de l'utilisation d'esclaves de compilation distants.

La sortie du compilateur basé sur DXC/Clang est désormais correctement analysée pour la génération de rapports d'erreurs. Un schéma least recently used (LRU) a été ajouté pour évacuer automatiquement les shaders obsolètes de la mémoire et du disque. De plus, la prise en charge des limites de traitement a été ajoutée pour interrompre les tâches de compilation dépassant les seuils de durée d'exécution et de mémoire spécifiés. Tout cela devrait contribuer à améliorer la stabilité des serveurs, qui fonctionnent souvent pendant des mois d'affilée, ainsi qu'à réduire leur consommation de ressources.


Equipe
Tech Art/Animation

Au cours du mois dernier, l'équipe d'animation technique a progressé sur les personnages, les créatures, les éléments interactifs, la simulation de tissus et les outils de pipeline qui prennent en charge tous ces éléments.

Du côté des personnages, l'exportation des têtes de deux nouveaux personnages nommés de l'univers persistant a progressé via le pipeline DNA/RigLogic. Des passes de finition Gate-five ont également été effectuées pour deux visages supplémentaires qui approchent de leur qualité finale.

Les développeurs ont réduit la surcharge mémoire de RigLogic par personnage, ce qui améliore directement la densité des PNJ et les performances dans les zones peuplées, et ont résolu un blocage critique de compilation DNA qui aurait autrement paralysé tout le travail lié aux têtes dans la branche de patch de Star Citizen.

En ce qui concerne les armures et les armes, le jeu d'animations de l'armure de combat super lourde est en cours de transfert de SQ42 vers le personnage joueur de l'univers persistant, et les transitions entre le mode visée à la jumelle et le zoom ont été finalisées.

Pour les objets interactifs, l'équipe met en œuvre l'animation de la torche enflammée, en resserrant le cône d'interaction du joueur afin que les objets utilisables soient précis et correctement alignés. Elle achève également l'animation technique des accessoires alimentaires pour le contenu du lieu Nyx.

StarCloth, le système de simulation de tissus basé sur la physique de CIG, a bénéficié d'améliorations substantielles, notamment la validation des maillages pilotes, l'alignement de l'API du moteur, un nouveau paramètre de décalage de liaison et des optimisations de l'élagage de la simulation. Il en résulte des vêtements plus performants et physiquement plus crédibles sur les personnages de l'univers persistant.

Les travaux en cours sur le pipeline comprennent une correction du retargeting homme-femme, une correction d'un bug de fusion des plumes dans l'outil de personnage, la prise en charge du plugin Maya 2026, ainsi qu'un outil de nettoyage des événements de dialogue en cours de développement pour les données de conversation ambiante des PNJ.

Star Citizen - Monthly Report - Mars 2026 (VFX)

Equipe
VFX

Pour la version Alpha 4.7, l'équipe des effets visuels s'est concentrée sur la finalisation des décors de la station QV Breaker de Nyx, tels que la salle des lasers et les décors spatiaux, ainsi que sur les scènes phares, comme les séquences avec les lasers et l'intérieur de l'astéroïde.

Enfin, le Greycat UTV et le MISC Hull B ont bénéficié d'une passe d'effets visuels et de corrections de bugs.

Star Citizen - Monthly Report - Mars 2026 (VFX)

Notes et Références