PU Monthly Report, Avril 2026

Rapports et Synthèses

Alors que l'Alpha 4.7 est désormais bien implantée dans l'univers et que la récente mise à jour a ajouté de nouvelles missions de livraison autour de Nyx, la plupart des développeurs ont mis à profit le mois précédent pour progresser sur les fonctionnalités, le contenu et les autres éléments prévus pour la suite. Poursuivez votre lecture de ce PU Monthly Report pour découvrir tout ce qui a été accompli lors du mois d'avril 2026 en vue de la sortie de l'Alpha 4.8 de Star Citizen.

Star Citizen - Monthly Report - Avril 2026

Equipe
AI Content

En avril, l'équipe Narrative Design a lancé les Tactical Strike Groups. Ces mises à jour de contenu intègrent de nouveaux personnages et une progression par étapes des missions, ce qui a posé plusieurs défis particuliers, comme s'assurer que les notifications de communication se déclenchent correctement. L'équipe Narrative Design a collaboré avec l'équipe Mission Design pour que tout fonctionne correctement et a hâte que la communauté puisse en faire l'expérience.

L'équipe a également participé à un tournage de capture de mouvement afin d'enregistrer du contenu pour plusieurs autres mises à jour à venir, ainsi que des dialogues et des conversations entre les personnages. Elle s'est également attaquée aux bugs affectant les zones sociales et les notifications de communication pour l'Alpha 4.8.


Equipe
AI (Features & Tech)

L'équipe AI Tech & Features a entamé le mois d'avril par diverses tâches d'optimisation, notamment une refonte de l'implémentation de la spline cubique d'Hermite afin d'améliorer les performances. Un problème majeur affectant les performances a également été corrigé dans la version dérivée du code de spline d'origine utilisé dans les cinématiques. Des travaux sont actuellement en cours pour remplacer l'intégration linéaire par arc par force brute actuelle par un ensemble plus fiable. La mémoire de l'octree de navigation a également été optimisée davantage.

L'équipe s'est ensuite consacrée à l'IA de vol, en s'attachant à améliorer le combat air-sol. Par exemple, lorsque des cibles se déplacent au sol, comme le joueur, une tourelle ou des véhicules terrestres. Elle a également commencé à améliorer d'autres mécanismes, notamment en rendant les joutes plus rapides et plus intenses, en favorisant les tirs en vol plané à courte distance et les changements de direction, et en proposant de meilleurs choix tactiques et transitions. La fuite et la poursuite sont également en cours d'amélioration, tout comme les interceptions en formation.

En ce qui concerne les navlinks et le pathfinder, l'équipe a amélioré la traversée des portes manuelles par les PNJ via des panneaux de contrôle. Des améliorations ont également été apportées aux ascenseurs et au système de transport, ainsi qu'à l'utilisation des sas par les PNJ.

Les développeurs ont ensuite restructuré les données de combat au corps à corps pour les rendre plus modulaires. Cela leur permettra de réutiliser plus facilement les limites spatiales dans de multiples aspects du comportement des PNJ en combat au corps à corps.

Des progrès ont été réalisés sur la boîte à outils des créatures, notamment des mises à jour concernant la gestion des actions déclenchables. Le valakkar juvénile a été adapté pour utiliser le modèle de motivation de l'IA, tandis que des mises à jour ont été apportées au suivi des dégâts et à la façon dont les vers s'immergent et émergent.

Enfin, en ce qui concerne l'IA, des corrections de bugs ont été apportées pour les vaisseaux PNJ qui restaient à proximité immédiate de la surface des astéroïdes centraux et ne réagissaient pas aux agressions des joueurs.


Equipe
Animation

Le travail d'animation s'est poursuivi sur une nouvelle créature, avec l'ajout de nouveaux mouvements et attaques ainsi que l'amélioration des données existantes. L'équipe travaille également sur un ensemble d'armure Super Heavy équipé d'une arme de gros calibre à tir automatique.

L'équipe d'animation faciale était sur le plateau pour un tournage de deux jours avec les équipes de capture de mouvement et de narration. Dans ce cadre, elle a capturé du nouveau contenu pour Recco Battaglia, qui fera son retour à Levski, avec une nouvelle mission et deux personnages secondaires, Isaac Kepler et Amir Lucas.

Du nouveau contenu a été capturé pour les PNJ autour de Nyx, enrichissant ainsi les packs de voix que les joueurs entendront dans les zones d'atterrissage. Le contenu de l'Alpha 4.8 a également été finalisé, incluant deux nouveaux personnages pour une nouvelle mission.


Equipe
Art (Characters)

L'équipe de conception des personnages a passé le mois d'avril à développer un nouvel ensemble d'armure et des récompenses en jeu. Elle a également continué à soutenir l'initiative StarWear et a peaufiné les projets pour l'Alpha 4.8.

L'équipe de conception artistique a exploré un nouveau gang et finalisé les fiches de transfert pour une nouvelle armure de combat.

Star Citizen - Monthly Report - Avril 2026

Equipe
Art (Ships)

Au Royaume-Uni, l'équipe chargée des vaisseaux a poursuivi le développement du Drake Ironclad et de l'Ironclad Assault. Ces deux vaisseaux ont passé avec succès leur revue LOD0 et sont passés à la phase finale. Le module de commandement a également été implémenté ; il est visible depuis le PTU sur le Caterpillar.

Les travaux se sont poursuivis sur d'autres vaisseaux de la DefenseCon. Le MISC Starlite a passé son examen LOD0 et a fait l'objet de multiples tests de jeu parallèlement à des révisions de sa boucle de gameplay, garantissant ainsi qu'il est conforme à son objectif avant son examen final.

L'examen final du Drake Pitbull est prévu pour début mai, l'équipe passant à la correction des bugs, tandis que d'autres membres de l'équipe se sont consacrés à l'Origin M80 afin de le préparer pour ses examens LOD0 et final début mai.

Un vaisseau non annoncé a passé son examen LOD0 et devrait subir son examen final début mai. L'équipe d'assurance qualité a commencé les tests, l'équipe des vaisseaux a corrigé divers problèmes mineurs, et les équipes en aval ont finalisé certains des effets visuels et sonores sur mesure pour le vaisseau.

Au-delà des vaisseaux de DefenseCon, le Gatac Railen s'est orienté vers sa révision greybox, l'équipe s'assurant que toutes les zones du vaisseau répondent au même niveau d'exigence élevé. Un deuxième vaisseau non annoncé a poursuivi sa phase whitebox avec l'arrivée de nouveaux développeurs sur le projet pour aider à définir l'intérieur.

Star Citizen - Monthly Report - Avril 2026

Un autre vaisseau non annoncé a passé sa révision whitebox, l'équipe Ships travaillant en collaboration avec Mocap pour développer et apporter des modifications à l'asset en jeu afin de l'adapter aux animations d'entrée et de sortie personnalisées.

En Amérique du Nord, l'équipe Ships a continué à faire progresser un véhicule non annoncé vers sa révision de la phase de greybox début mai.

Elle a également avancé sur le Drake Kraken. Après avoir passé la phase de whitebox le mois dernier, le vaisseau est passé en phase de greybox, une attention particulière étant accordée à l'optimisation maximale de l'élément.

Avec un vaisseau de cette taille, il est essentiel de s'assurer que le temps alloué est consacré aux bons endroits avant qu'il ne soit trop tard.

Equipe Art (Ships)

L'équipe a également travaillé à l'intégration de certains concepts de poste de commandement et de tourelles pilotées qui ont été mis en avant dans le magazine Jump Point de ce mois-ci, destiné aux abonnés.

Star Citizen - Monthly Report - Avril 2026

Equipe
Art (Weapons)

Le mois dernier, l'équipe chargée des armes a mis la touche finale à la nouvelle grenade à plasma de Kastak Arms, en vue de sa sortie. Elle a également finalisé la mise au point de l'arbalète UltiFlex Novia, en mettant à jour certains éléments de sa géométrie afin de l'aligner sur les normes actuelles en matière d'armes et de s'assurer qu'elle réponde aux attentes.

Les travaux ont également débuté sur un nouvel ensemble d'armes de gros calibre dont la sortie est prévue plus tard dans l'année, tandis que les améliorations des textures se sont poursuivies sur de nombreuses armes existantes.

Equipe
Community

L'équipe communautaire a débuté le mois d'avril avec la publication du PU Monthly Report de mars et les premiers préparatifs pour l'événement Captains of Industry.

Elle a également annoncé les gagnants du concours vidéo Good Luck, Full Speed, Respawn organisé à l'occasion de Stella Fortuna.

Les contributions de cette année ont placé la barre très haut. Nous avons été époustouflés par les incroyables démonstrations de talent et de courage de notre communauté, et nous apprécions les efforts de tous ceux qui ont participé.

Equipe communautaire

Captains of Industry a été au coeur du travail de contenu du mois d'avril. L'équipe a soutenu l'événement avec un fil de discussion général et une session de questions-réponses consacrée au nouveau MISC Hull B, avec des réponses fournies directement par les développeurs. Elle a également mis à jour le Guide du fret pour y inclure les derniers véhicules de transport, le MISC Hull B et le Greycat UTV, actualisé le Guide de récupération et de réparation avec les changements récents apportés à l'inventaire, à l'interface utilisateur et à la collecte de ressources, et mis à jour le Guide du nouveau joueur.

La tournée mondiale du Bar Citizen s'est poursuivie en avril, l'équipe ayant participé à la fois au LVL UP EXPO à Las Vegas, aux États-Unis, et au Gamebox à Herning, au Danemark. Les festivités comprenaient également un partenariat avec CLX pour offrir un PC de jeu haut de gamme. De retour chez elle, l'équipe a publié une annonce Save the Date pour la DefenseCon 2956, permettant à la communauté de noter la date à l'avance dans ses agendas.

Tout au long du mois, l'équipe a suivi de près le sentiment de la communauté sur Spectrum, les réseaux sociaux et lors d'événements en présentiel, en recueillant les retours des joueurs et en signalant les thèmes clés aux équipes de développement et de production concernées. Ce type de boucle continue entre la communauté et l'équipe de développement est au coeur du fonctionnement de l'équipe, et le mois d'avril n'a pas fait exception.

Comme toujours, l'équipe a maintenu son rythme habituel avec This Week in Star Citizen et les mises à jour bimensuelles de la feuille de route.


Equipe
Core Gameplay

En avril, l'équipe Core Gameplay a apporté son soutien à diverses initiatives et s'est concentrée sur la correction de bugs pour l'Alpha 4.8.

Elle a également peaufiné les derniers détails des services du hangar de vaisseaux T0, en vue de leur mise en service dans l'Alpha 4.8. Une liste de bugs liés à la refonte de l'inventaire a été établie par l'équipe d'assurance qualité et les joueurs, et les développeurs s'efforcent de corriger autant que possible les plus critiques d'entre eux.

En ce qui concerne le ravitaillement, des itérations ont été effectuées pour affiner l'expérience de jeu, les mécanismes et le déroulement général, l'objectif principal étant de rationaliser cette fonctionnalité. Pour cela, Core Gameplay a apporté son soutien à l'équipe de conception des missions pour la livraison de nouvelles missions. Enfin, des tâches relatives à une balise de ravitaillement PNJ sont en cours, permettant aux joueurs en détresse d'appeler à l'aide.

Le travail sur la fabrication des composants de véhicules a progressé, présentant une variété de nouvelles statistiques à l'équipe de conception afin qu'elle les modifie dans le cadre du processus de fabrication.

StarWear a également bien progressé, l'équipe se préparant à une démonstration interne présentant la possibilité de personnaliser les personnages à l'aide d'une variété de vêtements et d'armures.


Equipe
Mission Design

En avril, l'équipe chargée des missions a apporté des changements fondamentaux au système de contrats. Le premier changement que les joueurs verront est une limite sur le nombre de contrats qu'ils peuvent avoir actifs en même temps. Si cette première implémentation permettra de corriger les exploits, il ne s'agira pas de la version finale ni complète, dont nous parlerons plus en détail ultérieurement.

L'équipe a également peaufiné la mission de vaisseau Defend Location, en l'équilibrant avant sa sortie, et a continué à progresser sur les missions de ravitaillement. Les versions FPS de Defend Location, où les joueurs doivent accomplir divers objectifs concurrents dans les niveaux de difficulté supérieurs, ont fait l'objet de retours et sont actuellement en cours de peaufinage.

Tactical Strike Groups est également en cours de finalisation afin de s'assurer qu'il fonctionne comme prévu et qu'il est agréable à jouer.

Nous avons hâte que vous y jouiez !

Equipe Mission Design


Equipe
Narrative

L'équipe narrative a commencé le mois d'avril en finalisant le contenu de l'Alpha 4.8. Cela a impliqué la gestion de plusieurs ajouts de contenu à grande échelle, notamment Tactical Strike Groups, les textes et le contenu des missions de ravitaillement, ainsi que l'introduction de plusieurs nouvelles factions pour soutenir le nouveau gameplay.

Les scénaristes ont travaillé en étroite collaboration avec les équipes de mission pour générer des scripts pour la session de capture d'avril afin de recueillir du contenu pour un visage familier.

Le développement de l'outil Starchitect s'est poursuivi afin d'intégrer les besoins narratifs dans la conception des avant-postes et des personnages, pour s'assurer que les ressources soient créées en accord avec l'univers de la planète. Dans un souci d'anticipation, des discussions préliminaires ont également eu lieu concernant des initiatives prévues plus tard dans l'année, afin d'essayer de déterminer quel type de contenu pourrait être capturé le plus tôt possible.


Equipe
Online Technology

A Montréal, l'équipe Live Tools a apporté diverses améliorations aux outils internes qui assurent le bon fonctionnement des opérations et du développement de Star Citizen. L'accent a été mis en particulier sur Hex, la plateforme d'assistance et de gestion des signalements des joueurs. L'équipe travaille actuellement sur une refonte complète de l'interface visuelle et de l'expérience utilisateur, baptisée Hex v4.0, qui a mis en place un nouveau système de conception destiné à guider tous les développements futurs. De plus, l'équipe ajoute de nouvelles fonctionnalités très puissantes pour le personnel d'assistance.

L'équipe a ensuite consacré du temps à stabiliser Panic Switch, un outil récemment lancé pour gérer les incidents liés au service en direct, corriger les bugs d'édition, améliorer l'expérience du tableau de bord et migrer les données de configuration.

En ce qui concerne Bootstrap, l'outil qui aide les développeurs à exécuter des environnements locaux, l'équipe a terminé les entretiens de recherche utilisateur et la cartographie du parcours utilisateur. Elle passe actuellement à la phase de conception technique en vue d'une refonte complète du client. Le travail s'est également poursuivi sur le signalement des erreurs, l'équipe ayant amélioré la fiabilité des rapports de plantage et enrichi les données capturées avec chaque rapport, notamment le contexte du flux, les informations sur les badges et les niveaux de gravité.

Parallèlement à ces améliorations, l'ensemble de l'équipe a contribué à la maintenance continue de Hex, Bootstrap et du signalement des erreurs, en résolvant des dizaines de bugs isolés et de petites demandes. L'équipe a également achevé le travail visant à débloquer l'équipe de l'éditeur en fournissant des fonctionnalités clés d'intégration Jira pour le signalement des erreurs.

Alors que le printemps habille peu à peu les arbres, l'équipe Live Tools est prête à continuer d'apporter des améliorations significatives aux outils qui soutiennent le développement et les opérations en direct de Star Citizen.

Equipe Live Tools

En avril, l'équipe des services en ligne (OST) a achevé ses travaux sur la création d'inventaire différée et l'application des identifiants d'inventaire. Ces fonctionnalités rendent les systèmes d'objets et d'inventaire du jeu plus fiables pour les joueurs.

Le pipeline des fonctionnalités sociales a progressé, le chat étant en cours de développement, tandis que d'autres fonctionnalités telles que les amis, la présence en ligne et le visualiseur de groupe sont toutes en attente de livraison.

Comme d'habitude, l'équipe a continué à assurer le support continu du système de missions 1.0, en traitant les demandes de conception concernant les opérations instanciées, les limites d'objets par cycle et les comportements de publication des contrats dans les environnements instanciés.

Le travail sur un service de partitionnement de base de données global a été achevé. Cette amélioration en coulisses vise à rendre l'infrastructure du jeu plus évolutive à mesure que la population de joueurs augmente. L'équipe a collaboré étroitement avec l'assurance qualité pour créer un nouveau tableau de bord de suivi des bugs persistants à long terme, améliorant ainsi la visibilité et la rapidité de réponse pour le jeu en ligne. Les premiers travaux de conception et d'exploration ont également commencé sur les systèmes d'artisanat et de raffinage. A travers tous ces efforts, OST est resté concentré sur la stabilité, l'expérience des joueurs et la préparation des systèmes qui alimenteront Star Citizen à l'avenir.

L'équipe réseau a progressé dans la mise en place d'un système permettant de gérer la manière dont les données persistantes des joueurs dans le jeu, telles que l'inventaire et la progression, sont mises à jour et conservées à travers les différentes versions et correctifs. Cela garantit qu'aucune donnée ne soit perdue lorsque le jeu évolue.

Une série importante d'améliorations apportées au Server Meshing a été intégrée à la version principale du jeu. Ces mises à jour remplacent les anciens composants par des versions plus récentes et plus performantes, mieux équipées pour répondre aux exigences d'un univers connecté de manière dynamique.

Du côté du jeu en ligne, l'équipe a identifié les causes d'un plantage dû à un manque de mémoire affectant le service hybride de la couche de réplication. Un correctif a été déployé et la stabilité s'est améliorée, mais l'équipe surveille la situation de près.

Des travaux sont également en cours pour résoudre une erreur de déconnexion du client rencontrée par certains joueurs.


Equipe
R&D

En avril, de nouvelles modifications ont été apportées au serveur de compilation des shaders afin d'améliorer considérablement sa robustesse, sa latence et son débit. Dans la foulée, la communication côté client avec le serveur de compilation des shaders distant a également été rationalisée et optimisée.

L'accent a ensuite été mis sur l'amélioration de la qualité de rendu des nuages de gaz. La prise en charge du ray jittering et du stepping non linéaire a été ajoutée. L'évaluation des détails des bords des nuages a également été améliorée afin de minimiser l'amplification du bruit lors du sous-échantillonnage dû aux contraintes de performances. Ces modifications ont révélé des gains de performances potentiels pour le GPU, qui feront l'objet d'une étude en mai.


Equipe
Tech Art/Animation

Tout au long du mois d'avril, l'équipe d'animation technique a continué à faire progresser le contenu concernant les personnages, les créatures, les armures et le pipeline sous-jacent.

L'un des développements majeurs a été l'ampleur du travail actuellement en cours sur les nouvelles têtes DNA. L'équipe mène simultanément des passes d'expression et de finition de niveau cinq sur un grand nombre de personnages nommés, couvrant un large éventail d'identités et d'ethnies qui peupleront le PU. Deux personnages nommés, Amir Lucas et Isaac Kepler, ont vu les retours ciblés sur le rig de tête traités et ont désormais le statut "prêt". Un nombre supplémentaire de têtes a été approuvé pour soumission. Les erreurs RC de tête dans l'ensemble du pipeline ont été résolues et des ID de matériaux incorrects sur deux maillages de tête de personnage "mineur" ont été identifiés et corrigés. Le travail visant à réduire la surcharge mémoire de RigLogic se poursuit en arrière-plan.

Le travail sur le valakkar des sables d'Apex s'est poursuivi, l'équipe ayant riggé un maillage entièrement nouveau.

Le développement des matériaux de la combinaison de combat super lourde a bien progressé. La prise en charge de Blendspace et de l'animation a été validée et clôturée, le rig Maya pour le sac à dos est en cours, et la mise en oeuvre et les tests d'animation sont en cours. Cet ensemble d'armure apportera un nouveau niveau de physicalité au combat aux joueurs de la PU.

La prise en charge de l'importation de points de déformation de mouvement avec les fichiers d'animation dans Maya a été mise en place, ce qui est utile pour les animateurs travaillant sur des interactions complexes entre personnages. Plusieurs erreurs RC affectant les ressources de personnages et de poissons ont été résolues et approuvées pour soumission, ce qui permet de maintenir la chaîne de production des ressources propre.

Dans tous les domaines, le travail de l'équipe reflète une dynamique continue concernant la liste des personnages et des créatures de Star Citizen, en vue des prochaines étapes de lancement.

Star Citizen - Monthly Report - Avril 2026

Equipe
VFX

L'équipe VFX a travaillé sur des tâches majeures pour l'Alpha 4.8, telles que les véhicules, notamment le Drake Ironclad, les groupes de frappe tactiques, ainsi que la grenade à plasma de Kastak Arms et l'arbalète UltiFlex Novia.

Nous avons également reçu quelques demandes supplémentaires liées aux effets de feu, ce qui est toujours amusant à réaliser.

Equipe VFX


Notes et Références