Equipe
Online Technology
A Montréal, l'équipe Live Tools a apporté diverses améliorations aux outils internes qui assurent le bon fonctionnement des opérations et du développement de Star Citizen. L'accent a été mis en particulier sur Hex, la plateforme d'assistance et de gestion des signalements des joueurs. L'équipe travaille actuellement sur une refonte complète de l'interface visuelle et de l'expérience utilisateur, baptisée Hex v4.0, qui a mis en place un nouveau système de conception destiné à guider tous les développements futurs. De plus, l'équipe ajoute de nouvelles fonctionnalités très puissantes pour le personnel d'assistance.
L'équipe a ensuite consacré du temps à stabiliser Panic Switch, un outil récemment lancé pour gérer les incidents liés au service en direct, corriger les bugs d'édition, améliorer l'expérience du tableau de bord et migrer les données de configuration.
En ce qui concerne Bootstrap, l'outil qui aide les développeurs à exécuter des environnements locaux, l'équipe a terminé les entretiens de recherche utilisateur et la cartographie du parcours utilisateur. Elle passe actuellement à la phase de conception technique en vue d'une refonte complète du client. Le travail s'est également poursuivi sur le signalement des erreurs, l'équipe ayant amélioré la fiabilité des rapports de plantage et enrichi les données capturées avec chaque rapport, notamment le contexte du flux, les informations sur les badges et les niveaux de gravité.
Parallèlement à ces améliorations, l'ensemble de l'équipe a contribué à la maintenance continue de Hex, Bootstrap et du signalement des erreurs, en résolvant des dizaines de bugs isolés et de petites demandes. L'équipe a également achevé le travail visant à débloquer l'équipe de l'éditeur en fournissant des fonctionnalités clés d'intégration Jira pour le signalement des erreurs.
Alors que le printemps habille peu à peu les arbres, l'équipe Live Tools est prête à continuer d'apporter des améliorations significatives aux outils qui soutiennent le développement et les opérations en direct de Star Citizen.
Equipe Live Tools
En avril, l'équipe des services en ligne (OST) a achevé ses travaux sur la création d'inventaire différée et l'application des identifiants d'inventaire. Ces fonctionnalités rendent les systèmes d'objets et d'inventaire du jeu plus fiables pour les joueurs.
Le pipeline des fonctionnalités sociales a progressé, le chat étant en cours de développement, tandis que d'autres fonctionnalités telles que les amis, la présence en ligne et le visualiseur de groupe sont toutes en attente de livraison.
Comme d'habitude, l'équipe a continué à assurer le support continu du système de missions 1.0, en traitant les demandes de conception concernant les opérations instanciées, les limites d'objets par cycle et les comportements de publication des contrats dans les environnements instanciés.
Le travail sur un service de partitionnement de base de données global a été achevé. Cette amélioration en coulisses vise à rendre l'infrastructure du jeu plus évolutive à mesure que la population de joueurs augmente. L'équipe a collaboré étroitement avec l'assurance qualité pour créer un nouveau tableau de bord de suivi des bugs persistants à long terme, améliorant ainsi la visibilité et la rapidité de réponse pour le jeu en ligne. Les premiers travaux de conception et d'exploration ont également commencé sur les systèmes d'artisanat et de raffinage. A travers tous ces efforts, OST est resté concentré sur la stabilité, l'expérience des joueurs et la préparation des systèmes qui alimenteront Star Citizen à l'avenir.
L'équipe réseau a progressé dans la mise en place d'un système permettant de gérer la manière dont les données persistantes des joueurs dans le jeu, telles que l'inventaire et la progression, sont mises à jour et conservées à travers les différentes versions et correctifs. Cela garantit qu'aucune donnée ne soit perdue lorsque le jeu évolue.
Une série importante d'améliorations apportées au Server Meshing a été intégrée à la version principale du jeu. Ces mises à jour remplacent les anciens composants par des versions plus récentes et plus performantes, mieux équipées pour répondre aux exigences d'un univers connecté de manière dynamique.
Du côté du jeu en ligne, l'équipe a identifié les causes d'un plantage dû à un manque de mémoire affectant le service hybride de la couche de réplication. Un correctif a été déployé et la stabilité s'est améliorée, mais l'équipe surveille la situation de près.
Des travaux sont également en cours pour résoudre une erreur de déconnexion du client rencontrée par certains joueurs.