PU Monthly Report, Mai 2026

Rapports et Synthèses

Le mois de mai a vu l'arrivée d'Alpha 4.8 et de la DefenseCon dans l'univers persistant, et de nombreuses équipes ont passé le mois à peaufiner les fonctionnalités de ces mises à jour majeures. Par la suite, les travaux ont commencé et se sont poursuivis pour le contenu passionnant prévu dans les prochains correctifs. Poursuivez votre lecture de ce PU Monthly Report pour découvrir tout ce qui a été accompli lors du mois de 2026.

Star Citizen - Monthly Report - Mai 2026 : Siège d'Orison

Equipe
AI Content

Après le lancement de l'Alpha 4.8, l'équipe chargée du contenu IA a commencé à finaliser les tâches prévues pour l'Alpha 4.9 et au-delà. Outre les corrections de bugs habituelles et les initiatives en cours depuis les mois précédents, l'équipe s'est penchée sur des améliorations techniques visant à rationaliser le processus d'ajout de contenu dans le jeu.

Le patch Alpha 4.9 sera très important pour la conception narrative du jeu, car l'équipe contribue à deux éléments majeurs qui jetteront les bases essentielles au développement de la narration dans la vision finale de la version 1.0.

Equipe AI Content


Equipe
AI (Features & Tech)

Du côté de l'animation, un travail considérable a été consacré au retargeting massif des ressources d'IA de combat homme-femme, avec une prise en charge supplémentaire des comportements d'inconscience et d'hémorragie. Les développeurs ont également créé des TrackViews pour un événement à venir et restructuré la manière dont les attaques au corps à corps sont ajustées pour les PNJ disposant de vastes ensembles d'attaques.

Des prototypes ont ensuite été mis en œuvre pour le valakkar. Par exemple, l'équipe a simplifié la configuration des types d'animations de creusement, corrigé le patch des chemins pour améliorer les déplacements le long de positions générées dynamiquement, et amélioré l'API de suivi des dégâts subis par les PNJ afin de déclencher des actions motivées. Elle a également refactorisé le fonctionnement des états déclenchés par l'IA et amélioré les raccourcis de débogage pour le contrôle du temps et la téléportation.


Equipe
Animation

Le mois dernier, l'équipe d'animation a poursuivi son travail sur l'Apex Valakkar, en développant diverses attaques et animations supplémentaires. Elle a également capturé de nouvelles animations d'entrée et de sortie pour les vaisseaux à venir, tout en travaillant sur un nouveau personnage chargé de confier des missions, qui aura sa propre place dans l'univers du jeu.

L'équipe d'animation faciale a traité une quantité importante de nouveau contenu issu de la session de capture de mouvement d'avril, qui sera disponible dans l'Alpha 4.9. Comme ce contenu sera réparti entre les communications à distance et les interactions en personne, il a été traité à différents niveaux de qualité afin de garantir que tout ce que les joueurs verront de près soit vraiment mis en valeur.

L'équipe est impatiente de voir les réactions des joueurs au retour de Recco Battaglia, car ce sera la première fois qu'un ancien personnage revient dans l'univers avec du nouveau contenu et de nouvelles missions. Beaucoup de choses ont changé dans le pipeline depuis ses débuts, ce sera donc la première fois que les joueurs pourront faire des comparaisons immédiates.

L'équipe d'animation faciale a également organisé deux séances de capture de mouvement avec les équipes Narrative et Motion Capture, qui couvriront le contenu des versions Alpha 4.9 et 4.10.

Star Citizen - Monthly Report - Mai 2026 : Railen

Equipe
Art (Ships)

Lors de la DefenseCon de mai, de nombreux projets récents de l'équipe Ships ont pu être testés en vol dans l'univers public, notamment l'Aegis Tiburon et le Hammerhead "gold standard", l'Origin M80, le MISC Starlite, ainsi que le Drake Pitbull, l'Ironclad, l'Ironclad Assault et le Command Module. L'équipe a également livré le Vanduul Mauler dans le cadre des Tactical Strike Groups, ainsi que de nombreuses lames de vol et kits d'armement.

Par ailleurs, le Gatac Railen a passé avec succès son examen greybox avant de passer au LOD0, un examen combiné LOD0 et la Final Gate étant prévu début juin. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur un vaisseau connexe mais non encore annoncé.

Le développement de quatre autres véhicules à venir s'est également poursuivi. Le premier a bénéficié d'une capture de mouvement personnalisée pour ses animations d'entrée et de sortie, ce qui a posé des défis uniques en raison de son échelle, avant son examen de la greybox à la fin du mois.

La production du deuxième a démarré, une petite équipe commençant à travailler en vue de la whitebox prévue pour la mi-juin.

Le troisième a poursuivi son chemin dans le pipeline, tandis que pour le quatrième, l'équipe britannique a collaboré avec ses homologues nord-américains afin de s'assurer que la direction artistique s'aligne sur les autres nouvelles sorties de la marque.

Les ressources libérées après la DefenseCon ont permis de relancer la préproduction de l'Anvil Liberator, le début de la phase de whitebox étant prévu pour la fin du mois. Dans ce cadre, une mise à jour a été apportée à l'intérieur afin de permettre une entrée et une sortie plus rapides vers les plates-formes d'atterrissage.

Star Citizen - Monthly Report - Mai 2026 : Kraken

Enfin, du côté britannique, le RSI Galaxy a poursuivi la phase de whitebox, avec de nouvelles révisions apportées à l'agencement autour du collier d'amarrage central, des modules d'habitation, de la passerelle et de la zone des ascenseurs afin de garantir une circulation fluide depuis n'importe quelle direction.

Comme mentionné ci-dessus, l'équipe nord-américaine a progressé sur un vaisseau non annoncé, qui a passé haut la main son examen de la phase de greybox. Suite à cela, la phase LOD0 a commencé, le vaisseau prenant forme après un premier passage d'éclairage.

Enfin, le Drake Kraken a poursuivi sa phase de greybox, avec de nouvelles modifications apportées aux salles principales afin d'utiliser davantage le kit Drake utilisé dans l'Ironclad. Cela permettra à la fois de gagner du temps de production et d'améliorer l'optimisation de cet immense vaisseau.

Equipe
Art (Weapons)

En mai, l'équipe chargée des armes s'est assurée que son contenu était prêt pour l'Alpha 4.8, notamment la grenade à plasma de Kastak Arms, l'arbalète UltiFlex Novian et quelques skins destinés aux événements à venir.

Parallèlement, l'équipe a avancé sur une nouvelle arme de gros calibre destiné à équiper les armures Super Lourde, le HMG "Vendetta" d'Apocalypse Arms, qui en est actuellement au stade de la greybox (Sortie prévue pour l'Alpha 4.9). Une nouvelle technologie est également en cours de développement et nécessitera une collaboration entre les équipes au cours des deux prochains mois. Les retouches sur les textures et les mises à jour des armes existantes ont également continué à progresser.

Star Citizen - HMG

Equipe
Community

L'équipe communautaire a débuté le mois de mai en préparant les lancements de l'Alpha 4.8: Tactical Strike et de la DefenseCon 2956. Au début du mois, elle a publié le rapport mensuel PU d'avril, suivi d'un article Org Spotlight présentant aux joueurs diverses organisations avec lesquelles ils pourraient faire équipe pour aborder le contenu à venir. Elle a également fait le point sur les modifications apportées à l'assurance des véhicules dans l'Alpha 4.8 et a annoncé l'arrivée de l'arbalète Novian avec cette mise à jour.

L'équipe a accompagné la sortie de l'Alpha 4.8 avec un fil de discussion récapitulatif mettant en avant toutes les fonctionnalités de cette mise à jour majeure, ainsi qu'une FAQ pour les groupes d'intervention tactique. Elle a également lancé les derniers Twitch Drops pour la DefenseCon, ainsi qu'une page dédiée et une FAQ informant la communauté de ce à quoi s'attendre lors du grand spectacle de Drake. A l'approche de l'événement, elle a publié un message informant les joueurs du programme de la DefenseCon ainsi qu'un compte à rebours pour tenir la communauté au courant.

Au début de la DefenseCon, l'équipe communautaire a publié un message sur le bonus de parrainage et organisé un concours de captures d'écran. Elle a également créé une rubrique Questions-Réponses pour tous les nouveaux vaisseaux présentés lors de l'événement, mise à jour au fur et à mesure de la sortie des nouveaux vaisseaux, ainsi qu'un fil de discussion général permettant de tenir la communauté informée tout au long de l'événement.

La DefenseCon 2956 et l'Alpha 4.8 comprenaient toutes deux des mises à jour du Guide du nouveau joueur et des pages Welcome Back, Pilot, permettant ainsi aux joueurs de se tenir informés de tous les changements récents. Comme toujours, l'équipe a maintenu son rythme habituel avec This Week in Star Citizen et les mises à jour bimensuelles de la feuille de route.

En plus de tous les autres événements du mois dernier, la tournée mondiale Bar Citizen s'est poursuivie en mai, avec la participation du personnel à des événements en Chine, en France, en Corée, en Suisse et à la TwitchCon aux Pays-Bas. L'équipe a également invité la communauté à se joindre à elle pour le Weekend Bar Citizen International en juin.

Ce fut un véritable plaisir de vous voir tous et d'écouter vos récits de voyages stellaires ! Nous espérons faire la connaissance d'autres membres de la communauté lors des prochains événements, tels que l'International Bar Citizen Weekend, qui débutera le 13 juin !

Equipe Community

Tout au long du mois de mai, l'équipe a suivi de près l'humeur et les retours de la communauté afin de s'assurer que les équipes de développement disposent des dernières informations provenant des joueurs pour aider à améliorer à la fois le contenu actuel et les événements à venir. L'équipe communautaire travaille également en étroite collaboration avec d'autres équipes pour relancer un Hub d'accueil repensé destiné aux nouveaux joueurs, ainsi que pour apporter de nouvelles mises à jour au système de guide et à Spectrum.


Equipe
Economy

La version Alpha 4.8 a vu l'introduction de deux fonctionnalités économiques majeures : les ajustements de l'assurance des vaisseaux et les objets fabriqués par les joueurs. Les prix des consommables ont également été ajustés et les composants présentent désormais une fourchette de prix plus large, les prix des composants militaires de grade A ayant notamment été revus à la hausse afin de renforcer le sentiment de progression. Les développeurs ont également augmenté le prix de vente des composants afin que les récupérateurs puissent tirer profit des composants de haut niveau qu'ils trouvent.

Les pipelines d'agrégation des données ont été élargis, ce qui a permis de rééquilibrer plusieurs archétypes de missions en fonction des données sur le comportement des joueurs.

Afin de faciliter les futures mises à jour économiques, l'équipe a commencé à normaliser les fourchettes de prix et de volume des ressources d'artisanat. Elle travaille également sur de nouvelles façons de rendre les systèmes de ressources, de matières premières et d'échange plus intuitifs et transparents pour les joueurs.

Du côté de la mise en place des boutiques, l'équipe a soutenu la DefenseCon en proposant de nouveaux articles, notamment des casquettes et des t-shirts commémoratifs, des armes pour vaisseaux, des lames de vol, des combinaisons de vol et des véhicules. Cela a permis à tous les articles exposés dans les halls d'exposition et le hall d'entrée d'apparaître physiquement, d'être interactifs et d'être achetables. L'équipe a même redécoré le stand de café à emporter pour l'adapter au thème de la DefenseCon.

Enfin, avec l'introduction des combinaisons de vol, une révision a été effectuée sur certaines boutiques existantes dans l'univers du jeu afin de s'assurer que deux d'entre elles puissent être achetées.


Equipe
Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Tout au long du mois de mai, la majeure partie de l'équipe graphique s'est concentrée sur l'optimisation, apportant des améliorations significatives qui seront disponibles ultérieurement. Parallèlement, l'équipe a encore optimisé et peaufiné les aspects visuels du système d'éclairage global, tout en ajoutant la prise en charge de la sortie de profondeur à toutes les surfaces avec mappage de parallaxe, ce qui leur permet de bénéficier de l'ensemble de nos fonctionnalités de rendu, telles que les ombres en espace écran, les reflets et l'occlusion directionnelle.

L'équipe Planet Tech a fait de grands progrès avec Genesis, alors qu'elle s'apprête à finaliser les derniers éléments de la technologie de base pour passer aux tâches de peaufinage, de performance et de stabilité. Les travaux récents se sont concentrés sur des éléments technologiques critiques, tels que la génération d'objets par le GPU, le cache de terrain virtuel, le rendu par impostion et la génération de créatures et d'éléments exploitables sur les planètes V5. Parallèlement, les équipes ont continué à itérer sur la qualité visuelle tout en veillant à ce que les performances restent sous contrôle.


Equipe
Mission Design

Le mois dernier, l'équipe de conception des missions a progressé sur Recco Battaglia. Elle a également travaillé en étroite collaboration avec les équipes Narrative et Core Gameplay afin de s'assurer que le flux d'interaction avec le fournisseur de missions correspond bien aux attentes pour la version initiale.

Des progrès ont été réalisés dans la refonte d'un événement existant visant à repousser les limites de ce qui est possible au sein d'une seule instance. À l'origine, cet événement était axé sur le combat, mais à mesure que le jeu s'est développé et a mûri, l'équipe est désormais en mesure d'exploiter de nouvelles méthodes et options de gameplay.

L'équipe s'est également concentrée sur la création d'une faction axée sur le gameplay non-combatif issue du plan Star Citizen 1.0.

Par ailleurs, Municipal Works passe actuellement par la phase de blockout des missions afin d'atteindre un premier état jouable. Une fois la conception validée, la production à part entière pourra commencer.

Star Citizen - Donneur de Missions Recco Battaglia

Equipe
Narrative

Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l'équipe Narrative a organisé une session de capture de mouvements qui a non seulement permis de retrouver un visage familier, mais aussi d'enregistrer des répliques pour une mission existante remaniée. Elle a également capturé du contenu pour les PNJ rencontrés lors des phases de ravitaillement, afin d'élargir la palette de voix présentes dans ces missions.

L'équipe Narrative a également commencé à ajouter divers contrats qui apporteront davantage de gameplay à l'univers, non seulement pour les événements à venir, mais aussi pour certaines missions classiques élargies.

De plus, elle a créé l'univers narratif de nouvelles plantes exploitables, rédigé des scripts pour plusieurs nouveaux donneurs de missions (notamment en consolidant l'histoire de leurs organisations) et apporté son soutien aux équipes chargées de l'interface utilisateur et de l'art environnemental.

Merci à tous les joueurs qui signalent les problèmes dès qu'ils les rencontrent. L'équipe s'est empressée de corriger les bugs narratifs récemment découverts, et de nombreuses petites améliorations de qualité de vie devraient être intégrées à l'Alpha 4.9.

Equipe Narrative


Equipe
Online Technology

En mai, l'équipe des services en ligne a poursuivi son travail sur plusieurs fonctionnalités clés destinées aux joueurs, notamment la fonctionnalité de chat social (MVP), qui est en cours de développement afin de permettre la communication textuelle entre joueurs en jeu. Parallèlement, le pipeline des systèmes sociaux a continué de s'étoffer, les fonctionnalités "amis", "présence en ligne", "affichage des groupes" et "organisations" étant désormais officiellement répertoriées comme livrables à venir pour les prochaines étapes.

La première itération de la fonctionnalité de récupération d'objets a été incluse dans l'Alpha 4.8. L'équipe assure actuellement le support de cette fonctionnalité, et d'autres améliorations sont prévues à l'avenir. La planification du système Maglock a également démarré dans le cadre de l'ensemble de fonctionnalités de récupération d'objets.

En mai, l'accent a été mis sur la résolution des problèmes de stabilité en jeu liés au système de contrats. L'équipe a constaté que le système de contrats actuel génère beaucoup trop d'entrées dans la base de données, ce qui entraîne des surcharges et une instabilité des performances pour les joueurs. Deux tâches critiques ont été créées pour réduire le nombre d'entrées dans la base de données et améliorer le filtrage des contrats.

L'équipe s'est également attaquée à l'amélioration de la fiabilité des récompenses de mission et met en place de meilleurs outils de diagnostic, ce qui permet d'identifier et de corriger plus rapidement les problèmes liés à l'absence d'affichage des missions et des contrats.

L'équipe Live Tools a continué à apporter des améliorations à l'ensemble de ses outils clés tout en publiant plusieurs versions notables.

Pour Hex, l'équipe a publié la version 3.39, qui introduit de nouvelles fonctionnalités d'assistance aux joueurs. Les mises à jour comprennent un suivi amélioré des droits d'accès, une vue étendue de la propriété des comptes, et bien plus encore.

Une version suivante, la 3.39.1, a permis de synchroniser les données de blueprint de Hex avec les derniers services. Tout au long du mois, le travail s'est poursuivi sur la refonte de Hex 4.0, notamment un nouveau système de conception et des fondements UX qui façonneront tous les futurs modules de Hex.

Du côté de Bootstrap, l'équipe a poursuivi son travail sur la fiabilité tout au long du mois, en traitant des problèmes rencontrés par les développeurs tels que les pannes de serveur, les goulots d'étranglement en termes de performances et les problèmes de configuration. La planification technique d'une refonte complète du client Bootstrap a été lancée et passe désormais de la phase de recherche à celle de la conception et de la planification de la mise en œuvre.


Equipe
R&D

Au mois de mai, l'équipe Recherche et Développement a mis en place un système de diffusion multiple (approximative) paramétrable dans les nuages de gaz, similaire à la solution de diffusion multiple utilisée pour les nuages planétaires. Ce système assure une transition fluide entre la diffusion vers l'avant et la diffusion vers l'arrière (en pilotant la fonction de phase) en fonction de la visibilité de la source lumineuse au niveau de points d'échantillonnage donnés.

La prise en charge des tables de correspondance a été ajoutée au raymarcher afin de recolorer les nuages de gaz en fonction de leur densité locale. La boucle du raymarcher a été optimisée davantage en ignorant les opérations d'échantillonnage et d'éclairage importantes aux emplacements où la densité est nulle. Des optimisations supplémentaires permettront d'accélérer les calculs de niveau de détail (LOD) du bruit, tout en rendant configurable le seuil d'opacité cible des nuages.

De plus, de nombreuses corrections et améliorations ont été apportées à l'intégration d'un suréchantillonneur temporel expérimental emprunté aux nuages planétaires. Enfin, les écritures hors limites dans les raymarchers des nuages de gaz ont été corrigées pour Vulkan, ainsi qu'un blocage sporadique du GPU dû à l'introduction du pas non linéaire, mentionné dans le rapport PU d'avril.


Notes et Références