Veuillez nous donner votre nom et votre titre, puis dites-nous ce sur quoi vous avez travaillé sur Star Citizen dans le passé.
Nemanja Panic, concepteur de niveaux. Je suis nouveau dans l'univers de Star Citizen, mais j'ai travaillé sur les hôpitaux New Babbage, Lorville et Grim HEX, les épaves de Caterpillar, et je suis actuellement en train de prototyper les nouvelles épaves basées sur la vision des équipes de Concept Art de Montréal.
Quelle a été votre implication dans les nouvelles énigmes des épaves ?
Prototyper les puzzles, créer des dispositions intéressantes pour la navigation, organiser des playtests, mettre en place les lumières de base, montrer les intentions de conception, la zone de visibilité, les grilles de physique, le placement du butin, placer les intentions VFX, les collisions, les tests en jeu, et corriger un nombre énorme de bugs.
Quel genre de travail de conception est nécessaire pour un nouvel ensemble d'environnements comme celui-ci ?
La partie la plus amusante pour moi est le début de la phase de prototypage où nous pouvons créer les tonalités des puzzles et commencer à sélectionner ceux qui sont les plus amusants. Mais il y a beaucoup plus de travail que cela pour créer ces épaves. La partie la plus difficile a été de mettre en place le système pour faire respawn le butin et les entités de la mission. Nous avons la chance d'avoir de très bons concepteurs techniques qui nous aident dans ce domaine.
Quand nous parlons de puzzles, qu'est-ce que cela signifie exactement ? Quelle est la part de réflexion dans la façon dont les joueurs devront interagir avec ces nouveaux environnements ?
Tout d'abord, nous devions savoir avec quoi nous pouvions faire les puzzles. Quels sont nos ingrédients ? Des portes qui s'ouvrent/se ferment, des boutons interactifs, des choses que vous pouvez déplacer avec votre rayon tracteur, des caisses de butin, des planches, des boîtes à pousser/tirer, des mines qui explosent, et des choses à franchir, à contourner, à manier et à tirer. Une fois que nous avons la liste des actifs que nous voulons utiliser, nous pouvons commencer à mélanger et à assortir ces ingrédients avec la navigation et la verticalité pour créer des agencements intéressants que le joueur peut explorer. Ce avec quoi le joueur peut interagir n'est pas évident, nous avons donc dû guider le joueur autant que possible vers les ingrédients utiles pour compléter ces puzzles. Nous avons essayé de créer des puzzles qui varient de faciles à difficiles, mais le but était toujours d'avoir un petit moment d'eurêka une fois que le joueur a terminé le puzzle.
Qu'est-ce que vous prenez en compte lors de la planification d'un puzzle ?
Les ingrédients que nous pouvons utiliser, la difficulté que nous voulons, la visibilité dans l'épave, la facilité de navigation, les bugs et problèmes connus, le terrain et l'angle de la planète, les dangers atmosphériques et le temps nécessaire pour terminer le puzzle, mais il y a probablement d'autres choses que j'oublie.
Vous travaillez avec des artistes conceptuels et techniques. Quelle est leur place dans le processus ?
Bien qu'il s'agît au début d'une initiative de conception de niveau, nous avons rapidement réalisé que nous aurions besoin de l'aide des artistes pour le modèle 3D du Caterpillar qui ne s'assemblait pas correctement, pour les collisions qui ne correspondaient pas aux visuels, pour de nouveaux accessoires qui s'adaptent mieux au site de crash du Caterpillar, pour le level art des bordures autour des sites de crash et pour une meilleure lisibilité des loot-box. Normalement, le concept art aurait été impliqué dès le début, mais ce n'était pas un projet assez important pour nécessiter un concept art.
Comment les tests fonctionnent-ils avec ces puzzles ? Sont-ils effectués entièrement en interne ou y a-t-il un moment où vous lâchez les joueurs pour voir comment ils réagissent ?
Nous faisons beaucoup de tests au sein de l'équipe (nous sommes cinq). Au début, nous avons organisé une session de jeu où nous avons invité le studio de Montréal à tester nos puzzles. C'était génial car nous avions un large éventail de joueurs, des joueurs occasionnels aux hardcore gamers et certains qui n'avaient jamais joué à Star Citizen. Il est toujours difficile d'obtenir des commentaires honnêtes lors d'un playtest avec des collègues de travail, car ils ne veulent généralement pas critiquer votre travail. Pour cette raison, nous avons conçu un ensemble de questions basées sur les choses que les testeurs n'ont pas aimées ; les choses qu'ils ont trouvées frustrantes, si quelque chose était trompeur, les choses qu'ils aimeraient changer dans le puzzle, tout problème de navigation, de visibilité, de contrôles, etc... Les commentaires négatifs sont généralement les points sur lesquels vous pouvez travailler et qui vous permettront d'améliorer la qualité des puzzles. Ensuite, nous posons quelques questions sur ce qu'ils ont aimé, la difficulté du puzzle, le temps de réalisation, etc. Nous avons également demandé aux testeurs, pendant la session de jeu, de verbaliser ce qu'ils pensaient afin que nous puissions obtenir un retour d'information au fur et à mesure qu'ils expérimentaient le puzzle.
La session PTU a été extrêmement utile. À un moment donné, je regardais trois ou quatre streamers Twitch en même temps, prenant des captures d'écran et notant les bugs pour que nous puissions les corriger. Nous avons pu corriger un grand nombre de bugs rien qu'en regardant les streamers jouer dans le PTU.
Pourquoi avoir choisi le Caterpillar pour cette série d'épaves ?
Comment avez-vous utilisé le même navire pour créer plusieurs environnements uniques ?
Nous avons utilisé le Caterpillar parce que c'était l'un des seuls navires assez grands pour que la navigation et les énigmes soient à l'intérieur de la coque. Nous avions besoin d'espace pour que le joueur puisse utiliser le rayon tracteur pour déplacer des objets, les faire pivoter et pousser/tirer des boîtes, placer quelques cadavres, une boîte noire, des missions de livraison, tous les autres vaisseaux sont principalement des couloirs étroits et il aurait été difficile d'y faire des puzzles.
Nous avons séparé le vaisseau en plusieurs parties : le nez, le milieu, l'arrière et la queue, et nous avons créé des parcours pour chaque section. Par exemple, dans le parcours du milieu, nous avions plusieurs sections centrales qui variaient de petites à grandes. Chaque concepteur de niveau a créé quatre sections intermédiaires avec des énigmes et du butin rare et quatre sections ordinaires avec du butin commun et sans énigmes, juste de la navigation. Nous avons répété ce processus pour les sections arrière, la queue et le nez, puis nous avons mélangé les sections ensemble sur la planète directement.
Avec quelles autres disciplines avez-vous travaillé sur ces épaves ?
Nous avons pensé qu'il s'agirait d'un projet rapide que l'équipe de conception de niveau pourrait réaliser seule en recyclant les précédents sites de crash du Caterpillar. Au début, les concepteurs ont tout placé, y compris les VFX, les SVF, les lumières, le level art et les décalcomanies. Nous avons donc fait appel à un éclairagiste qui nous a beaucoup aidés et à trois artistes pour nous aider dans l'art du niveau et les collisions sur les maillages 3D, comme les nouvelles boîtes à butin qui sont beaucoup plus visibles et faciles à repérer dans les puzzles.
Il va sans dire qu'il s'agissait d'une tâche de grande envergure pour l'équipe de conception de niveaux de Montréal. Nous avons également reçu beaucoup d'aide de la part de diverses équipes de CIG pour mieux comprendre comment utiliser le spawn helper pour réinitialiser les puzzles, comment intégrer les puzzles sur la carte et comment corriger un grand nombre de petits bugs pénibles.
Ces puzzles demandent beaucoup de travail, notamment pour trouver comment les réinitialiser afin qu'ils ne puissent pas être terminés une seule fois, pour s'assurer que les joueurs ne campent pas sur le site en attendant que le butin soit réinitialisé, pour s'assurer que les intérieurs des puzzles ont leur propre grille physique et leurs propres paramètres d'environnement séparés de la planète afin que les joueurs ne sentent pas le vent à l'intérieur du puzzle, et des centaines de bugs et de comportements inattendus que nous avons rencontrés pour la première fois.
Avez-vous un environnement abandonné préféré sur lequel vous avez travaillé ?
Mon site de crash préféré est celui que j'ai fait sur Yela. Il se trouve dans une cuvette entourée de montagnes où l'on peut voir les anneaux de Yela et le site du crash en même temps.
De quoi es-tu particulièrement fier dans ce système d'épaves terminé ?
Au départ, y avait-il quelque chose que vous vouliez particulièrement vous assurer d'inclure ?
Je suis surtout fier de la qualité des puzzles et du nombre de bugs que nous avons pu éliminer avant de livrer la fonctionnalité. Il y a encore un bon nombre de bugs, comme les caisses de butin qui tombent à travers le sol et disparaissent, mais ce problème est partout dans Stanton, bien que cela devrait être corrigé bientôt.
Quelle est la prochaine étape pour votre équipe ?
Allez-vous construire d'autres épaves ou une autre partie des environnements de Star Citizen ?
Notre équipe travaille sur plusieurs choses en ce moment : terminer les hôpitaux de Lorville et Levski, ajouter des salles médicales supplémentaires à Grim HEX, et travailler sur de nouvelles épaves. Nous sommes en train d'évaluer si le Reclaimer pourrait être utilisé pour les épaves (avec une atmosphère rappelant les films d'horreur de l'espace profond comme Event Horizon). Rien n'est gravé dans la pierre car nous explorons simplement ces avenues et ce qui serait une expérience agréable avant de commencer la production complète dans les semaines à venir.
Y a-t-il quelque chose que vous avez dû supprimer et que vous auriez voulu inclure ?
Nous voulions créer 12 Caterpillars abandonnées dans l'espace, mais après en avoir créé quelques-unes et les avoir jouées en apesanteur, l'expérience de mouvement et de navigation n'était pas géniale, nous avons donc décidé de les supprimer pour le moment. Je pense que nous avons fait un bon choix en recentrant notre énergie sur le Reclaimer, car toutes les idées ne doivent pas être expédiées et avoir le courage de supprimer les mauvaises idées fait partie du processus. Je suis heureux que nous ayons supprimé les épaves spatiales du Caterpillar pour nous concentrer sur quelque chose que les joueurs apprécieront davantage.
Avez-vous des messages pour les joueurs qui vont maintenant commencer à explorer votre travail ?
Vous pouvez voir ces épaves comme un tremplin pour ce qui est à venir dans la version 2.0...
Enfin, faites-nous savoir qui d'autre a travaillé avec vous sur les épaves afin que nous puissions les créditer dans l'article.
- Louis Rousseau, Lead Game Designer
- Cyril Bignone, Sr. Technical Director
- Pierre-Luc Boulais, Art Director MTL
- Nicolas Painchaud, Lead Environment Artist
- Marie-Claude Richer, Level Designer
- Lucas Comeau-Ponton, Level Designer
- Alexandre Leblanc-Savard, Sr. Dev QA
- Elie Monferran, Environment Artist
- Louis-Vincent Roy, Sr. Lighting Artist
- Mathieu Rasolonirian, Environment Artist
- Thibault Reimel, Environment Artist