Commencez par nous donner votre nom, votre titre, et dites-nous sur quoi vous avez travaillé pour Star Citizen.
Bonjour, je suis Thorsten Leimann, concepteur de systèmes senior, et j'ai travaillé sur la mine à déclenchement laser, les gadgets d'exploitation minière, les dommages causés par la pression atmosphérique, la génération de butin, et maintenant le ravitaillement.
Quel était l'objectif principal du ravitaillement en carburant ?
L'objectif principal du ravitaillement en carburant était de permettre aux joueurs d'explorer des zones sans stations spatiales ni avant-postes sans s'échouer. Pour le gameplay, nous voulions avoir une interaction à laquelle les joueurs devaient prêter attention. Nous ne voulions pas que le système soit trop passif, mais d'un autre côté, nous ne voulions pas rendre le ravitaillement trop complexe.
Comment avez-vous abordé la conception d'un ajout aussi complexe à un jeu déjà complexe ?
La première étape a été de connaître le vaisseau de fond en comble. Heureusement, le Starfarer était déjà disponible, j'ai donc passé beaucoup de temps à le faire voler dans le PU et parfois à faire semblant de ravitailler d'autres joueurs.
La prochaine chose que j'ai faite a été de rassembler autant d'informations que possible sur les comparaisons réelles. A partir de ces recherches, j'ai dressé une liste et défini des objectifs pour notre jeu, dont j'ai discuté avec nos directeurs de jeu pour définir l'intention du ravitaillement dans Star Citizen.
A partir de là, j'ai expérimenté avec des prototypes en papier, des vaisseaux en Lego et tout ce que je pouvais trouver pour me faire une idée du déroulement des opérations.
Nous avons dû comparer ces idées avec les objectifs et les intentions que nous nous étions fixés, ainsi que vérifier leur faisabilité technique, ce qui a éliminé un grand nombre d'idées. Nous avons pris ce qui restait et avons commencé à travailler dessus. A partir de ce moment-là, c'était un processus très itératif.
Quelles autres disciplines ont été impliquées dans la réalisation du ravitaillement en carburant ? Quel genre de travail a dû être effectué sur les environnements et les vaisseaux spatiaux existants pour les préparer à votre conception ?
Nous avons passé le plus de temps avec l'équipe de l'interface utilisateur, car il s'agit d'une fonctionnalité très lourde en termes d'interface utilisateur, et nous devions nous assurer qu'elle donnait une impression de machinerie industrielle et lourde tout en étant compréhensible sans tutoriel. Il fallait donc que toutes les fonctions soient explicites et que le flux soit clairement visible sur l'interface elle-même.
En outre, l'équipe chargée des véhicules a dû travailler sur le bras de levier qui devait être ajouté au vaisseau. Nous avions déjà ajouté quelques éléments pour la raffinerie du vaisseau, mais nous avons dû ajuster les écrans que les joueurs peuvent utiliser pour interagir avec les pods et, bien sûr, ajouter le terminal de ravitaillement dans le cockpit.
L'équipe Véhicules a également dû supprimer le système de récupération du carburant des vaisseaux qui n'étaient pas censés faire automatiquement le plein d'hydrogène, ce qui était un remplacement jusqu'à l'arrivée du ravitaillement dans le jeu.
Aux côtés de ces deux équipes, les incontournables ont également été impliqués, comme l'Audio et la VFX.
Quels autres travaux ont été nécessaires pour que le développement du ravitaillement en carburant soit possible en premier lieu ? Y avait-il d'autres exigences qui ont fait que le moment était venu d'implémenter le ravitaillement en carburant ?
L'amarrage a été le principal élément qui a rendu cette idée possible. En dehors de cela, rien d'autre n'était nécessaire.
Combien de prototypes ont été réalisés pour que le nouveau système fonctionne ?
Avez-vous emprunté des voies qui n'ont pas fonctionné comme prévu ?
Nous avons passé beaucoup de temps à prototyper l'interface utilisateur pour obtenir le bon fonctionnement avant de parler à l'équipe chargée de l'interface utilisateur. Cela a été bénéfique car nous avions déjà une interface utilisateur en boîte blanche qui nous a permis de mieux expliquer la fonctionnalité aux autres équipes. L'équipe IU savait aussi exactement ce dont nous avions besoin.
Nous avons également dû modifier quelque peu le gameplay en raison de certains retours de nos tests internes. Par exemple, nous voulions avoir un mécanisme de pression auquel le joueur devait constamment faire attention. L'idée en elle-même était très bonne sur le papier mais, après l'avoir essayée, la mécanique était très fastidieuse et faisait perdre trop de temps aux joueurs pour se préparer à faire le plein.
Nous sommes donc retournés à la planche à dessin et avons examiné notre intention, à savoir que les joueurs doivent prêter attention au mécanisme de ravitaillement et ne pas le faire de manière automatisée. Par conséquent, nous avons développé l'idée d'un risque autour de la buse. En fin de compte, c'est la meilleure solution, car elle peut être liée à d'autres mécanismes, comme l'incendie par déversement. Nous avons quand même atteint notre objectif d'avoir un petit scénario de risque/récompense pour le processus de ravitaillement (un débit plus élevé = un ravitaillement plus rapide mais qui peut endommager la buse).
Comment testez-vous et itérez-vous sur une nouvelle mécanique de jeu comme celle-ci ?
C'était un véritable défi car il s'agit d'un mécanisme purement coopératif. Cela signifie que nous avons toujours besoin de deux joueurs pour pouvoir tester le processus. En plus de notre service interne d'assurance qualité, qui nous a été d'une grande aide, nous avons également utilisé nos sessions de tests internes pour tester régulièrement cette fonctionnalité.
Nous avons donc recueilli toutes les réactions après cette session de jeu, les avons évaluées, avons créé des tâches ou des améliorations à partir de ces réactions et avons continué à itérer. En fait, nous continuons à améliorer la fonctionnalité en utilisant la même méthode.
Ce passage établit-il comment le carburant est créé en premier lieu ou simplement comment il est transféré d'un navire à l'autre ?
C'est la première étape, donc il s'agit de le livrer d'un joueur à un autre.
Y a-t-il quelque chose que vous avez dû supprimer et que vous auriez voulu inclure ?
Beaucoup de choses ont été supprimées. L'aspect le plus important que nous n'avons pas inclus dans la version initiale était la caméra de la buse, une caméra directement attachée à la buse qui permettait au joueur utilisant l'interface de ravitaillement de voir ce qui se passait au niveau de la buse.
Une autre fonctionnalité qui a été reportée est la contrainte sur la buse. Si vous ravitaillez en carburant alors que vous êtes en mouvement, le pilote du vaisseau attaché devra contrer la contrainte exercée sur la buse. Le débit aurait également un impact sur la contrainte exercée sur la buse. Ainsi, un débit plus élevé obligerait le pilote du vaisseau attaché à contrer plus activement la tension.
Une petite chose que nous avons vraiment essayé d'intégrer dans notre version initiale était une variante de buse qui avait une vitesse d'écoulement limitée mais qui se fermait automatiquement lorsque la livraison de carburant était réussie. Nous pourrons peut-être l'ajouter dans un patch ultérieur. Comme toujours, cela dépend des tests et des réactions. Une idée peut sembler intéressante sur le papier, mais il faut toujours évaluer sa contribution globale à l'expérience du joueur.
De quoi êtes-vous particulièrement fier dans le système fini ?
Au départ, y avait-il quelque chose que vous vouliez particulièrement concrétiser ?
Nous sommes très heureux de la façon dont le ravitaillement en carburant se déroule. Nous sommes conscients qu'il s'agit d'un type de jeu "spécialisé" qui ne convient pas à tout le monde, mais nous sommes vraiment heureux qu'il soit amusant à sa façon. Il apportera une certaine valeur aux joueurs de soutien dans le Verse et c'est le premier échange officiel de joueur à joueur que nous avons.
Ce qui est toujours important pour moi, c'est qu'il y ait très peu de "magie" dans le jeu de simulation. Ici, je suis vraiment heureux que nous ayons réussi à avoir une explication pour presque tout et que cela corresponde à une fiction de la vie réelle.
Pensez-vous qu'il s'agit de la forme finale du système de ravitaillement en carburant ou avez-vous l'intention de continuer à travailler dessus ?
Eh bien, comme indiqué ci-dessus, il y a certaines choses que nous voulons encore faire et il y a aussi l'Aegis Vulcan, qui nécessitera une approche différente du ravitaillement.
Êtes-vous autorisé à dire sur quoi vous travaillez ensuite ?
Oui, en ce moment nous travaillons sur plusieurs fonctionnalités en même temps. Nous contribuons à l'aspect véhicule de la récupération avec le Reclaimer et le Vulture. Nous avons également commencé à travailler sur le gameplay de l'ingénierie et le support de vie pour les vaisseaux, ce que j'attends avec impatience.
Avez-vous des messages pour les joueurs qui sont sur le point d'explorer votre travail ?
Amusez-vous bien ! J'ai vraiment hâte de voir le mille-pattes Starfarer !