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Ravitaillement en Carburant

Interviews des Développeurs

L'une des plus grandes mises à jour de l'Alpha 3.17 de Star Citizen est la boucle de gameplay du Ravitaillement de Vaisseau à Vaisseau, un mécanisme attendu depuis longtemps qui va commencer à donner de l'importance au carburant. Plus connu des joueurs sous l'appellation anglophone refueling, le ravitaillement en carburant est en préparation depuis les tout premiers jours du projet, lorsque Chris Roberts et sa compagnie ont imaginé le MISC Starfarer, un tanker qui a introduit le concept de ravitaillement en vol (ainsi que le raffinage, le stockage et la vente de carburant). Aujourd'hui, alors que d'autres mécanismes de jeu ont été réalisés, comme l'amarrage, la première version majeure du ravitaillement est sur le point d'être mise en ligne avec l'Alpha 3.17: Fueling Fortunes...

Afin d'en savoir plus sur l'incroyable quantité de travail nécessaire à la réalisation du gameplay de ravitaillement en carburant, l'équipe journalistique de Jump Point s'est entretenue avec Thorsten Leimann, concepteur du système, et Guillermo Bilbao, ingénieur responsable de sa mise en oeuvre, dans le cadre d'un article initialement publié dans le Jump Point de mars 2022. Retrouvez ci-dessous une traduction libre du dit article, inaugurant par la même occasion la rubrique Interviews des Développeurs sur citizen-logbook.com, dans laquelle seront publiés divers articles similaires à l'avenir.

  • Article : Behind The Screens: Refueling, Jump Point Refuel School, mars 2022
  • Version : Alpha 3.17
Star Citizen Refueling Starfarer to Gladius

Conception

Commencez par nous donner votre nom, votre titre, et dites-nous sur quoi vous avez travaillé pour Star Citizen.

Bonjour, je suis Thorsten Leimann, concepteur de systèmes senior, et j'ai travaillé sur la mine à déclenchement laser, les gadgets d'exploitation minière, les dommages causés par la pression atmosphérique, la génération de butin, et maintenant le ravitaillement.

Quel était l'objectif principal du ravitaillement en carburant ?

L'objectif principal du ravitaillement en carburant était de permettre aux joueurs d'explorer des zones sans stations spatiales ni avant-postes sans s'échouer. Pour le gameplay, nous voulions avoir une interaction à laquelle les joueurs devaient prêter attention. Nous ne voulions pas que le système soit trop passif, mais d'un autre côté, nous ne voulions pas rendre le ravitaillement trop complexe.

Comment avez-vous abordé la conception d'un ajout aussi complexe à un jeu déjà complexe ?

La première étape a été de connaître le vaisseau de fond en comble. Heureusement, le Starfarer était déjà disponible, j'ai donc passé beaucoup de temps à le faire voler dans le PU et parfois à faire semblant de ravitailler d'autres joueurs.

La prochaine chose que j'ai faite a été de rassembler autant d'informations que possible sur les comparaisons réelles. A partir de ces recherches, j'ai dressé une liste et défini des objectifs pour notre jeu, dont j'ai discuté avec nos directeurs de jeu pour définir l'intention du ravitaillement dans Star Citizen.

A partir de là, j'ai expérimenté avec des prototypes en papier, des vaisseaux en Lego et tout ce que je pouvais trouver pour me faire une idée du déroulement des opérations.

Nous avons dû comparer ces idées avec les objectifs et les intentions que nous nous étions fixés, ainsi que vérifier leur faisabilité technique, ce qui a éliminé un grand nombre d'idées. Nous avons pris ce qui restait et avons commencé à travailler dessus. A partir de ce moment-là, c'était un processus très itératif.

Quelles autres disciplines ont été impliquées dans la réalisation du ravitaillement en carburant ? Quel genre de travail a dû être effectué sur les environnements et les vaisseaux spatiaux existants pour les préparer à votre conception ?

Nous avons passé le plus de temps avec l'équipe de l'interface utilisateur, car il s'agit d'une fonctionnalité très lourde en termes d'interface utilisateur, et nous devions nous assurer qu'elle donnait une impression de machinerie industrielle et lourde tout en étant compréhensible sans tutoriel. Il fallait donc que toutes les fonctions soient explicites et que le flux soit clairement visible sur l'interface elle-même.

En outre, l'équipe chargée des véhicules a dû travailler sur le bras de levier qui devait être ajouté au vaisseau. Nous avions déjà ajouté quelques éléments pour la raffinerie du vaisseau, mais nous avons dû ajuster les écrans que les joueurs peuvent utiliser pour interagir avec les pods et, bien sûr, ajouter le terminal de ravitaillement dans le cockpit.

L'équipe Véhicules a également dû supprimer le système de récupération du carburant des vaisseaux qui n'étaient pas censés faire automatiquement le plein d'hydrogène, ce qui était un remplacement jusqu'à l'arrivée du ravitaillement dans le jeu.

Aux côtés de ces deux équipes, les incontournables ont également été impliqués, comme l'Audio et la VFX.

Quels autres travaux ont été nécessaires pour que le développement du ravitaillement en carburant soit possible en premier lieu ? Y avait-il d'autres exigences qui ont fait que le moment était venu d'implémenter le ravitaillement en carburant ?

L'amarrage a été le principal élément qui a rendu cette idée possible. En dehors de cela, rien d'autre n'était nécessaire.

Combien de prototypes ont été réalisés pour que le nouveau système fonctionne ?
Avez-vous emprunté des voies qui n'ont pas fonctionné comme prévu ?

Nous avons passé beaucoup de temps à prototyper l'interface utilisateur pour obtenir le bon fonctionnement avant de parler à l'équipe chargée de l'interface utilisateur. Cela a été bénéfique car nous avions déjà une interface utilisateur en boîte blanche qui nous a permis de mieux expliquer la fonctionnalité aux autres équipes. L'équipe IU savait aussi exactement ce dont nous avions besoin.

Nous avons également dû modifier quelque peu le gameplay en raison de certains retours de nos tests internes. Par exemple, nous voulions avoir un mécanisme de pression auquel le joueur devait constamment faire attention. L'idée en elle-même était très bonne sur le papier mais, après l'avoir essayée, la mécanique était très fastidieuse et faisait perdre trop de temps aux joueurs pour se préparer à faire le plein.

Nous sommes donc retournés à la planche à dessin et avons examiné notre intention, à savoir que les joueurs doivent prêter attention au mécanisme de ravitaillement et ne pas le faire de manière automatisée. Par conséquent, nous avons développé l'idée d'un risque autour de la buse. En fin de compte, c'est la meilleure solution, car elle peut être liée à d'autres mécanismes, comme l'incendie par déversement. Nous avons quand même atteint notre objectif d'avoir un petit scénario de risque/récompense pour le processus de ravitaillement (un débit plus élevé = un ravitaillement plus rapide mais qui peut endommager la buse).

Comment testez-vous et itérez-vous sur une nouvelle mécanique de jeu comme celle-ci ?

C'était un véritable défi car il s'agit d'un mécanisme purement coopératif. Cela signifie que nous avons toujours besoin de deux joueurs pour pouvoir tester le processus. En plus de notre service interne d'assurance qualité, qui nous a été d'une grande aide, nous avons également utilisé nos sessions de tests internes pour tester régulièrement cette fonctionnalité.

Nous avons donc recueilli toutes les réactions après cette session de jeu, les avons évaluées, avons créé des tâches ou des améliorations à partir de ces réactions et avons continué à itérer. En fait, nous continuons à améliorer la fonctionnalité en utilisant la même méthode.

Ce passage établit-il comment le carburant est créé en premier lieu ou simplement comment il est transféré d'un navire à l'autre ?

C'est la première étape, donc il s'agit de le livrer d'un joueur à un autre.

Y a-t-il quelque chose que vous avez dû supprimer et que vous auriez voulu inclure ?

Beaucoup de choses ont été supprimées. L'aspect le plus important que nous n'avons pas inclus dans la version initiale était la caméra de la buse, une caméra directement attachée à la buse qui permettait au joueur utilisant l'interface de ravitaillement de voir ce qui se passait au niveau de la buse.

Une autre fonctionnalité qui a été reportée est la contrainte sur la buse. Si vous ravitaillez en carburant alors que vous êtes en mouvement, le pilote du vaisseau attaché devra contrer la contrainte exercée sur la buse. Le débit aurait également un impact sur la contrainte exercée sur la buse. Ainsi, un débit plus élevé obligerait le pilote du vaisseau attaché à contrer plus activement la tension.

Une petite chose que nous avons vraiment essayé d'intégrer dans notre version initiale était une variante de buse qui avait une vitesse d'écoulement limitée mais qui se fermait automatiquement lorsque la livraison de carburant était réussie. Nous pourrons peut-être l'ajouter dans un patch ultérieur. Comme toujours, cela dépend des tests et des réactions. Une idée peut sembler intéressante sur le papier, mais il faut toujours évaluer sa contribution globale à l'expérience du joueur.

De quoi êtes-vous particulièrement fier dans le système fini ?
Au départ, y avait-il quelque chose que vous vouliez particulièrement concrétiser ?

Nous sommes très heureux de la façon dont le ravitaillement en carburant se déroule. Nous sommes conscients qu'il s'agit d'un type de jeu "spécialisé" qui ne convient pas à tout le monde, mais nous sommes vraiment heureux qu'il soit amusant à sa façon. Il apportera une certaine valeur aux joueurs de soutien dans le Verse et c'est le premier échange officiel de joueur à joueur que nous avons.

Ce qui est toujours important pour moi, c'est qu'il y ait très peu de "magie" dans le jeu de simulation. Ici, je suis vraiment heureux que nous ayons réussi à avoir une explication pour presque tout et que cela corresponde à une fiction de la vie réelle.

Pensez-vous qu'il s'agit de la forme finale du système de ravitaillement en carburant ou avez-vous l'intention de continuer à travailler dessus ?

Eh bien, comme indiqué ci-dessus, il y a certaines choses que nous voulons encore faire et il y a aussi l'Aegis Vulcan, qui nécessitera une approche différente du ravitaillement.

Êtes-vous autorisé à dire sur quoi vous travaillez ensuite ?

Oui, en ce moment nous travaillons sur plusieurs fonctionnalités en même temps. Nous contribuons à l'aspect véhicule de la récupération avec le Reclaimer et le Vulture. Nous avons également commencé à travailler sur le gameplay de l'ingénierie et le support de vie pour les vaisseaux, ce que j'attends avec impatience.

Avez-vous des messages pour les joueurs qui sont sur le point d'explorer votre travail ?

Amusez-vous bien ! J'ai vraiment hâte de voir le mille-pattes Starfarer !

Ingénierie

Commencez par nous donner votre nom, votre titre, et dites-nous sur quoi vous avez travaillé pour Star Citizen.

Je m'appelle Guillermo Bilbao et je suis programmeur de gameplay chez CIG. J'ai travaillé sur l'exploitation minière (en particulier les gadgets, les consommables et les cargaisons volatiles), le système de raffinage des stations et, bien sûr, le ravitaillement en carburant.

Quel est l'objectif principal du ravitaillement en carburant ?

Je dirais que l'objectif principal est d'étendre la gestion des ressources. Jusqu'à présent, tomber en panne de carburant est quelque chose qui n'arrive que rarement, mais surtout parce que tout se passe à l'intérieur d'un système stellaire avec une très forte densité de spatioports et de services, et nous avions des fonctionnalités palliatives comme les écopes pour garder les choses pratiques pendant que nous développions le ravitaillement. Avec l'arrivée future de Pyro et d'autres systèmes similaires, les joueurs auront moins d'endroits où se ravitailler et devront planifier en conséquence. Cela ouvre également une niche évidente pour les vaisseaux tels que le Starfarer qui peuvent transporter de grandes quantités de carburant et le fournir aux acheteurs ou à la flotte de leur organisation.

Il y a aussi le fait que le commerce du carburant est entre les mains des joueurs, alors qu'il était jusqu'à présent limité aux stations. Cela ouvrira davantage de possibilités pour les contrats, les missions et l'économie dynamique.

Que fait un ingénieur pour implémenter une nouvelle mécanique de jeu ?
Comment passe-t-on des concepts de conception à quelque chose qui fonctionne réellement dans le moteur de jeu ?

Il n'y a pas deux mécanismes identiques, mais j'aime commencer par examiner les orientations de la conception et prendre des notes sur les systèmes existants qui peuvent être réutilisés ou réaffectés. Dans ce cas, la partie gestion du carburant du ravitaillement utilise simplement le système de tuyauterie du vaisseau en ajoutant une série de machines à états pour contrôler le flux des réservoirs et des buses. De même, le ravitaillement utilise le système d'amarrage existant pour établir la connexion entre les deux navires.

Ensuite, je construis parfois un prototype s'il y a des inconnues que je dois encore résoudre. De cette façon, nous ne nous engageons pas dans une conception technique qui ne fait pas ce dont nous avons besoin.

A ce stade, je rédige un document de conception technique approprié et je le fais inspecter par d'autres ingénieurs pour m'assurer que nous ne dupliquons pas de fonctionnalités ou que nous n'introduisons pas de problèmes de performance, et pour vérifier que le plan lui-même a un sens. Le document peut être réécrit plusieurs fois et, même après son approbation, il est bon d'y revenir et de l'ajuster pour mieux refléter la mise en oeuvre finale.

Si la fonctionnalité doit s'appuyer sur le code d'une autre équipe (c'est-à-dire qu'elle utilisera des services), c'est le moment idéal pour organiser des réunions et discuter des changements nécessaires.

Une fois que l'on a une idée claire du travail nécessaire à la réalisation de la fonctionnalité, on subdivise les tâches, on les assigne et on commence à travailler. Il est toutefois important de noter que, même à ce stade, les conceptions ne sont là que pour nous guider ; les premiers retours peuvent entraîner des modifications des objectifs et de la conception. Ensuite, la fonctionnalité est itérée jusqu'à ce que toutes les parties prenantes soient satisfaites du résultat et approuvent sa diffusion.

Comment abordez-vous l'ingénierie d'un ajout aussi complexe à un jeu déjà complexe ?

Je crois que tout système est mieux construit à partir de blocs simples. Je pense que si l'objectif est un gameplay systémique, nous voulons éviter les solutions sur mesure qui ne couvrent que notre conception actuelle. Il est évident que nous ne pouvons pas prévoir tous les cas d'utilisation possibles à l'avenir, mais nous pouvons essayer de garder les choses simples et de construire nos fonctionnalités à partir de cela. Au fond, le ravitaillement en carburant ne fait qu'utiliser les mécanismes existants du carburant et des composants associés du vaisseau et étendre le contrôle que le joueur a sur eux.

Le concept de ravitaillement en carburant dans Star Citizen remonte à 2012 et le vaisseau-citerne Starfarer lui-même est presque aussi vieux. Dans quelle mesure avez-vous dû tenir compte de ces éléments aujourd'hui ?

Nous avons pris soin de passer en revue les attentes des joueurs et nos objectifs généraux de conception concernant le rôle du Starfarer dans le jeu. C'est pourquoi il est important de noter qu'il s'agit de la première itération du ravitaillement en carburant. Certaines fonctionnalités, comme la collecte de carburant et son raffinage, ne seront pas disponibles dans cette version initiale.

Quelles autres disciplines ont été impliquées dans la réalisation du ravitaillement ?
Quel genre de travail a dû être effectué sur les environnements et les vaisseaux spatiaux existants ?

L'équipe Vehicle Content a été très impliquée car cette fonctionnalité signifie que presque tous les vaisseaux du jeu doivent pouvoir s'amarrer pour faire le plein. Bien sûr, il y a eu aussi des changements et des mises à jour du Starfarer lui-même. Cela signifie de nouvelles illustrations, animations, VFX, SFX, etc. L'interface utilisateur de contrôle du carburant et les modifications apportées au mobiGlas ont nécessité l'intervention des concepteurs et des artistes de l'interface utilisateur. De plus, comme cette fonctionnalité utilisait le code d'amarrage existant, les ingénieurs des équipes Vehicle Feature et Physics ont été impliqués dans les changements nécessaires pour que ce type d'amarrage fonctionne.

Quels autres travaux ont été nécessaires pour rendre le développement du ravitaillement en carburant possible en premier lieu ?

En dehors de l'amarrage, je pense que l'interface utilisateur Building Blocks a beaucoup contribué à la faisabilité de ce projet, car les ressources de développement de l'interface utilisateur sont limitées et souvent éparpillées (nous n'avons qu'un nombre limité de programmeurs d'interface utilisateur après tout). Cependant, je pense que le point clé a été l'engagement de plusieurs équipes à travailler sur cette fonctionnalité.

Combien de prototypes sont nécessaires pour qu'un nouveau système fonctionne ?
Avez-vous emprunté des voies qui n'ont pas fonctionné comme prévu ?

Le temps de prototypage a été assez court, car la plupart des systèmes fonctionnaient en grande partie comme prévu, avec des changements minimes, et nous avons donc pu passer rapidement à autre chose. Nous avons dû mettre certaines fonctionnalités en attente en raison de contraintes techniques ou de temps, mais nous avions une idée réaliste de ce que nous voulions faire pour notre version initiale et je pense que nous avons fait du bon travail en nous y tenant.

Comment faites-vous pour tester et itérer une nouvelle mécanique de jeu comme celle-ci ?

J'ai pris l'habitude de construire un ensemble d'outils pour le débogage rapide et la modification de la plupart des aspects de la fonctionnalité. Malgré cela, compte tenu de l'ampleur des changements, une quantité importante du temps de l'assurance qualité a été nécessaire pour tester tous les scénarios et cas d'utilisation possibles, ainsi que pour s'assurer que chaque vaisseau fonctionne comme prévu.

Y a-t-il quelque chose dont vous êtes particulièrement fier dans le système fini ?

C'est difficile de désigner une seule chose. Je pense que les nouvelles interfaces utilisateur et l'aspect de la gestion du carburant ont bien fonctionné. J'espère que nous pourrons appliquer une partie de ce que nous avons appris à d'autres écrans d'ingénierie et de profession.

Pensez-vous qu'il s'agit de la forme finale du système de ravitaillement en carburant ou avez-vous l'intention de continuer à travailler dessus ?

Il y a encore du travail à faire, c'est certain. Au fur et à mesure que d'autres fonctionnalités et professions seront développées, nous voudrons revenir en arrière et revoir le ravitaillement et sa relation avec celles-ci. Nous voulons également ajouter plus de contrôle et de fonctionnalités au vaisseau, et la gestion du carburant en fera certainement partie. La collecte et le raffinage du carburant sont les ajouts les plus évidents au système et je pense qu'ils permettront vraiment au Starfarer de se démarquer de la plupart des autres vaisseaux.

Êtes-vous autorisé à dire sur quoi vous travaillez ensuite ?

Bien sûr, nous allons prendre ce que nous avons appris du ravitaillement en carburant et l'appliquer à l'ingénierie des navires. Nous n'en sommes encore qu'aux premiers stades, mais les joueurs en équipage multiple sont les plus susceptibles d'apprécier la complexité supplémentaire.

Avez-vous des messages pour les joueurs qui sont sur le point d'explorer votre travail ?

J'espère qu'ils l'apprécieront et n'oubliez pas de nous donner votre avis sur la fonctionnalité afin que nous puissions l'améliorer pour les prochaines versions.

Notes et Références

  • Behind The Screens: Refueling, Jump Point N°10.03

Dernière mise à jour : 12/04/2022