Commencez par nous donner votre titre et nous dire sur quoi vous avez travaillé pour Star Citizen.
RAINER RICQ : Rainer Ricq (RR), je suis un artiste environnement senior. Depuis que j'ai rejoint Turbulent, j'ai travaillé sur l'hôpital Brentworth de New Babbage et sur les cliniques des stations spatiales.
NEMANJA PANIC : Nemanja Panic (NP), concepteur de niveaux. L'hôpital de Grim HEX, l'hôpital de New Babbage, l'hôpital de Lorville, les épaves, et d'autres choses inattendues !
SIMON PICHETTE : Simon Pichette (SP), je suis un artiste environnement senior et j'ai récemment travaillé sur l'hôpital de Grim HEX.
SAM GIAMPIETRO : Sam Giampietro (SG), je suis un artiste environnement junior et j'ai eu l'occasion de travailler sur l'hôpital de New Babbage et les cliniques spatiales.
JASON TONKS : Jason Tonks (JT), artiste environnement senior, Cliniques de l'espace.
CIAN KEARNEY : Clark Kearney (CK), programmeur senior du gameplay. Système de statut des acteurs, endurance, nourriture et boisson, inventaire personnel original.
Les cliniques sont superbes !
Quel était l'objectif principal en les ajoutant au jeu ?
NP : L'objectif principal était d'introduire de nouveaux éléments de gameplay et d'ajouter des conséquences à la mort.
JT : Et améliorer l'expérience générale du joueur.
Quelle est la différence entre les cliniques spatiales et la clinique Grim HEX ?
Pourquoi construire deux environnements différents pour ce patch ?
RR : Les cliniques sont situées dans deux endroits qui ont chacun leur propre identité visuelle. Il était important que les cliniques s'intègrent au thème de l'endroit où elles se trouvent pour se distinguer. Dans le cas des cliniques spatiales, elles ont un aspect plus modulaire et générique puisqu'elles sont situées dans les stations spatiales qui ont aussi cette apparence modulaire ; elles devaient avoir l'air d'avoir été construites à partir de kits apportés par des cargos car il n'y a pas d'installations de fabrication sur les stations spatiales. Nous ne pouvions donc pas avoir de grandes pièces, car tout devait avoir l'air d'avoir été assemblé sur place avec des pièces plus petites. Ainsi, même si la disposition peut être différente d'une clinique spatiale à l'autre, elles sont toutes construites à partir des mêmes kits de construction fabriqués ailleurs. Aussi, faire en sorte que les cliniques spatiales ressemblent à celles de Grim HEX serait tout simplement déplacé et vice versa.
SG : Les cliniques de Grim HEX ne sont pas modulaires, ce qui signifie essentiellement de la variété. Lorsque vous entrez dans une clinique spatiale sur une station, elle n'aura pas la même disposition sur une autre. C'était l'intention dès le début.
JT : Cela nous permet également d'en avoir une pour les pirates et une pour les joueurs ordinaires ; cela n'avait pas de sens de faire revivre des prisonniers avec des non-prisonniers.
Avec quelles autres disciplines avez-vous travaillé pour réaliser cet environnement ? Comment vous êtes-vous assuré que l'environnement correspondait au système de guérison qui était en cours de développement au même moment ?
NP : Nous avons travaillé avec de nombreux autres départements : Game Design, Level Design, Lighting, Audio, VFX, Programmation, QA, AI, Concept Art, et j'en oublie probablement d'autres. Malheureusement, le système de soins était en développement constant depuis que nous avons commencé à travailler sur les emplacements de l'hôpital. C'était donc un véritable défi de créer une carte alors que le système était en cours d'élaboration et que nous essayions de déterminer le rôle des aires d'atterrissage, des ascenseurs de secours, des brancards, des systèmes de réservation, etc. Il y a eu beaucoup d'allers-retours et nous avons dû refaire certaines parties de notre travail à mesure que la conception de la guérison évoluait. Je pense que nous avons réussi à l'expédier dans un état où il fonctionne bien, et c'est une bonne base sur laquelle construire.
SG : Comme pour tous les environnements sur lesquels nous travaillons, nous voulons nous assurer que le joueur sait où il va (c'est particulièrement important dans un établissement médical). Nous devons sortir nos chapeaux de graphistes et faire en sorte que ces panneaux soient lisibles pour la direction dans laquelle vous entrez ou sortez.
CK : Nous avions une réunion hebdomadaire avec toutes les personnes concernées des autres équipes, ce qui a permis de coordonner le tout. Nous avions également un chat central pour la fonctionnalité qui comptait environ 80 personnes, ce qui montre bien l'importance de cette fonctionnalité et le nombre de personnes impliquées.
Dans quelle mesure les artistes et les concepteurs travaillant sur les cliniques spatiales ont-ils collaboré avec ceux qui travaillaient sur Grim HEX ?
RR : Les artistes travaillant sur les cliniques spatiales et Grim HEX n'ont pas beaucoup travaillé ensemble, même si nous nous sommes rencontrés chaque semaine pour montrer nos progrès et échanger des idées.
NP : La communication entre les artistes du studio de Montréal est excellente ; nous essayons de nous tenir mutuellement informés de nos progrès lors de réunions quotidiennes entre les concepteurs, les artistes de niveau et les designers. Il y a beaucoup d'allers-retours, de remue-méninges et de tests de différentes options avant de choisir la bonne et de l'amener au niveau de polissage suivant et, même là, nous nous heurtons parfois à des murs qui nous obligent à modifier la mise en page en raison de problèmes imprévus. Cependant, nous sommes généralement assez rapides à les résoudre.
SP : Nous travaillons de manière assez rapprochée car nous devons donner ou recevoir une mise à jour chaque fois que quelqu'un change quelque chose.
SG : De mon point de vue, nous discutons toujours entre équipes sur les projets. Nous ne nous sentons jamais séparés, ce qui nous amène à parler souvent des conceptions.
JT : Nous faisons souvent des critiques d'art ensemble et partageons des conseils et des astuces.
Quelles sont les références nécessaires à la conception d'un hôpital futuriste ? Les designers ont-ils dû étudier les procédures médicales existantes et les artistes ont-ils travaillé à partir de visuels particuliers ?
RR : Les artistes conceptuels ont créé des images conceptuelles que nous avons utilisées comme référence pour l'aspect général des cliniques. Nous avons également utilisé quelques références du monde réel pour nous aider à régler certains détails. Pour ce qui est de l'aspect futuriste, nous avons utilisé les directives artistiques déjà établies dans Star Citizen. Bien que les cliniques se trouvent dans des stations spatiales qui ont un aspect utilitaire, les cliniques elles-mêmes ont un aspect high-tech, plus proche de ce que l'on peut voir sur Orison ou New Babbage, puisque les cliniques ont un budget plus élevé que les autres parties de la station. L'aspect high-tech véhicule également l'idée que c'est plus facile à nettoyer, ce que l'on attend de tout ce qui est médical.
NP : J'ai puisé mon inspiration pour la mise en page dans de nombreux médias différents : films, livres, bandes dessinées, station d'art et exemples concrets. Le travail informatif est l'une de mes parties préférées de la production, vous mettez de la musique et commencez à rôder dans le travail des autres. J'aime ça parce que ça suscite beaucoup de créativité et que l'on peut explorer une tonne de concepts différents, dont la plupart échoueront, certains fonctionneront, et d'autres seront mis de côté pour une utilisation future.
SG : Je dirais que la plus grande chose que nous prenons d'une clinique ou d'un hôpital réel est le design intérieur, ou la façon dont les informations sont affichées. Nous prenons des exemples réels de la disposition des sièges et de leur nombre.
JT : La plupart du design a été fait dans le pod de l'artiste conceptuel, avec l'aide de la direction artistique, des références médicales et des références générales de Star Citizen.
Nous avons vu comment les vaisseaux sont développés par des artistes conceptuels en dehors du moteur, puis implémentés dans le jeu par des équipes dédiées. Comment ce processus fonctionne-t-il pour des environnements comme celui-ci ? Commencez-vous par l'art conceptuel ou passez-vous directement au prototypage dans le moteur de jeu ?
RR : Les artistes conceptuels effectuent le premier passage, en travaillant généralement avec les concepteurs de niveaux pour identifier l'espace et la disposition afin de voir avec quoi ils doivent travailler. Une fois que le bloc de conception du niveau est terminé et approuvé (la phase de boîte grise), nous arrivons et commençons à remplacer les boîtes grises par des boîtes blanches en utilisant l'art conceptuel comme source.
SP : Oui, exactement, nous commençons par le concept art et à partir de là nous commençons la phase de la boîte blanche avec des formes basiques, sans textures, seulement de la couleur blanche.
SG : Les projets sont comme des flocons de neige, chacun est unique, mais le processus de développement est le même. Tous nos problèmes ne sont jamais résolus dès le départ, même avec le concept art, et parfois nous n'avons pas de concepts pour tous les aspects du niveau. C'est un grand défi car c'est l'occasion d'être créatif. Nous avons toujours une phase de boîte blanche dès le début (ce qui signifie des formes larges, encadrées et une géométrie simple). Nous obtenons ensuite nos grandes formes et la sensation de l'espace, et nous continuons à développer et à améliorer les choses à partir de là.
JT : Les concepteurs de niveaux définissent une taille approximative. Les artistes conceptuels peignent sur les captures d'écran de cette disposition. Les artistes de l'environnement essaient de suivre le design le plus fidèlement possible tout en s'assurant que c'est techniquement efficace.
Et une fois que vous êtes dans le moteur, quel est le processus de construction d'un environnement ?
RR : Nous commençons par remplacer les boîtes grises que les concepteurs de niveaux ont utilisées pour dessiner la carte par les premières versions de nos actifs, ce qui est connu comme la phase de la boîte blanche. Les ressources de la boîte blanche sont les premières versions de nos maillages avec des matériaux vierges et des formes de base pour tester la composition, obtenir les volumes et obtenir une base solide avant de commencer à ajouter des détails. Cette phase nous permet de définir la taille des ressources, d'identifier les pièces nécessaires pour étoffer la carte et de déterminer quelles ressources seront uniques ou modulaires. Dans le moteur, nous utilisons parfois des blocs de conception (des formes primitives qui peuvent être créées dans l'éditeur) pour jouer rapidement avec la composition et obtenir une sensation du point de vue du joueur. Une fois qu'elles sont approuvées, nous pouvons exporter ces formes dans 3Ds Max en tant que source afin de disposer d'une version correspondante en boîte blanche pour travailler. Cela nous évite de faire des allers-retours pour peaufiner les volumes, les angles, etc. Enfin, lorsque nous avons terminé la phase de création de la boîte blanche et qu'elle est approuvée, nous commençons à ajouter les matériaux et d'autres détails jusqu'à la finition, puis nous l'expédions !
NP : En utilisant l'installation de Grim HEX comme exemple, nous avons commencé à mettre en boîte blanche les salles médicales et la pharmacie sur la base de l'art conceptuel, nous avons eu des retours, puis nous avons mis à jour la disposition à plusieurs reprises. Une fois que nous étions satisfaits de la disposition, nous avons assemblé l'hôpital avec les salles médicales et la pharmacie. Puis nous avons ajouté des systèmes de salles pour gérer la pression de l'air et la gravité, nous avons rempli la pharmacie d'inventaire, nous avons ajouté les consoles d'assurance et les écrans interactifs de la pharmacie et de la réception, nous avons placé des zones de navmesh et d'exclusion de navmesh, et nous avons relié toutes les zones appropriées entre elles pour que l'IA puisse y naviguer. Nous avons ensuite ajouté l'IA, configuré l'ascenseur avec les points d'interaction appropriés, ajouté les splines de navigation, configuré les zones pour les futurs placards de spawning, ajouté des éléments utilisables avec lesquels l'IA peut interagir dans toute la zone, vérifié que les consoles d'enregistrement et les systèmes de réservation fonctionnent, et terminé le débogage général après le passage de l'AQ.
Dans le passé, nous avons appris comment les vaisseaux sont conçus pour essayer de réutiliser autant d'animations existantes que possible. Est-ce que vous suivez le même processus ? Quels types d'animations ont dû être créés pour la clinique ?
SP : Les seules animations existantes que nous avons réutilisées étaient les portes, les ascenseurs et certaines pour les lits d'hôpital.
SG : Avec l'animation et le mouvement, un artiste de l'environnement crée des actions simples, comme une porte qui s'ouvre ou un logo qui se déplace sur un écran. Je dirais que la majorité des mouvements que j'essaie de créer consiste à mettre en place des effets visuels de remplacement dès le début, comme une fuite d'eau, des étincelles provenant d'un câble ou de la vapeur dans un tuyau.
JT : Nous passons toujours en revue notre bibliothèque de ressources existantes pour voir ce que nous pouvons réutiliser ou adapter pour gagner du temps. Nous fabriquons ensuite le reste en partant de zéro.
Combien de prototypes ont été réalisés pour arriver au système que nous connaissons aujourd'hui ? Avez-vous emprunté des chemins qui n'ont pas fonctionné comme prévu en ce qui concerne des choses comme les outils médicaux ou ce qui est disponible dans différents environnements liés à la médecine ?
CK : Il y a toujours un élément de prototypage lorsqu'il s'agit de fonctionnalités de ce type, mais dans ce cas, c'était légèrement différent. La conception était très claire dès le départ et le système a été construit sur la base du système Actor Status déjà établi. Cependant, nous avons essayé certains éléments qui ne nous ont pas plu ou qui n'ont pas fonctionné. Par exemple, la conception originale comportait cinq niveaux de blessures au lieu des trois que nous avons finalement retenus.
Les concepts généraux de guérison remontent à la version originale de Death of a Spaceman, mais c'est la première fois qu'on a l'impression que le système fonctionne vraiment dans le jeu. Avez-vous fait référence à ces premiers travaux lors de l'élaboration de cette mise à jour ?
CK : Death of a Spaceman a été l'une des premières choses mentionnées lorsque nous avons discuté du travail sur cette fonctionnalité.
Dans le même ordre d'idées, à quoi ressemble le processus de test pour un système aussi important ?
Est-ce que tout est fait en interne ?
CK : Oui, tous les tests sont effectués en interne, en commençant par le développeur avant qu'il ne soumette son travail. Le service de conception y jette généralement un coup d'œil pour s'assurer qu'il correspond à ses attentes. Nous avons également un service d'assurance qualité intégré à l'équipe, qui teste en permanence la fonctionnalité en cours de développement. Lorsque la fonctionnalité est un peu plus proche de son achèvement, elle est transmise au groupe d'assurance qualité élargi. Avec cette fonctionnalité, nous avons également eu des réunions plusieurs fois par semaine avec certains membres de l'équipe de la fonctionnalité principale, au cours desquelles nous avons joué avec le flux complet et signalé tous les problèmes qui ont été découverts. Cela nous a permis de rester concentrés sur les principaux problèmes qui affectent les joueurs.
Y a-t-il quelque chose sur lequel vous avez travaillé qui n'a pas fonctionné ?
Un matériel qui a dû être supprimé et dont vous pouvez parler ?
RR : C'est probablement arrivé, mais rien d'important ne me vient à l'esprit. Je pense que c'est aussi pour cela que la phase de la boîte blanche est importante, car elle permet de construire une base solide et de déterminer très tôt ce dont nous avons besoin et ce qui doit être supprimé, afin de ne pas investir trop de temps à travailler sur quelque chose qui finit par être retiré.
SP : Oui, cela arrive souvent lorsque nous devons retravailler le matériau ou l'objet. Par exemple, j'ai fait des modules de tubes en plastique transparent pour le matériel biohazard mais ils ont été supprimés parce qu'il n'y a pas de style "biohazard" dans l'hôpital de Grim HEX.
SG : Je pense que pour chaque environnement, chaque artiste aimerait pouvoir faire plus pour donner plus d'énergie aux choses. Mais ce que nous disons toujours, c'est que si nous avons plus de temps à la fin, alors nous pouvons faire cette sorte de "jus", car normalement nous planifions ce que nous construisons assez tôt. Cependant, dans l'hôpital New Babbage, aux étages supérieurs, nous avions plusieurs couloirs supplémentaires avec de grandes fenêtres vitrées à l'arrière. Le joueur pouvait voir les hangars et le spatioport au loin. J'étais très excité par cette vue. Cependant, en raison du temps et de la charge de travail, nous avons dû les supprimer et passer à autre chose.
JT : Nous avions prévu d'ajouter plus de variations et de configurations différentes, mais nous les avons un peu repoussées pour être sûrs de fournir le niveau de qualité que les joueurs attendent de nous.
De quoi êtes-vous particulièrement fier dans les cliniques finies ?
Y a-t-il des Easter eggs que les joueurs devraient rechercher ?
RR : Le temps qu'il nous a fallu pour créer les cliniques est probablement ce dont nous sommes le plus fiers ; la quantité de réutilisation, étant donné qu'il s'agit d'un système très modulaire, a vraiment contribué à accélérer les choses. Il n'y a pas de points de repère uniques dans les cliniques, ce qui explique généralement pourquoi d'autres lieux nécessitent plus de temps, mais c'était l'idée même, et c'est logique compte tenu de l'endroit où elles sont situées. Pour ce qui est des Easter eggs, peut-être des initiales dans les numéros de série ?
SP : Je suis vraiment fier de l'aspect final avec l'éclairage et l'ambiance que nous voulions.
SG : Je suis fier du travail de toute l'équipe sur les cliniques spatiales. Ce n'est pas une tâche facile de coordonner le travail de plusieurs personnes et de faire en sorte que tout fonctionne si bien ensemble. Et non, il n'y a pas d'Easter eggs... ou si ?
JT : C'est une petite zone agréable où le joueur peut entrer et sortir rapidement. En tant que joueur moi-même, je veux retourner rapidement dans l'action lorsque je suis blessé.
Pensez-vous qu'il s'agit là de la forme finale des cliniques et du système de santé ou avez-vous l'intention de continuer à les mettre à jour ?
RR : Je pense que, dans l'ensemble, c'est dans sa forme finale. Cependant, peut-être que dans le futur, une mise à jour ou une nouvelle fonctionnalité nous obligera à revenir et à itérer ou à ajouter quelque chose.
NP : Nous ajouterons des placards à spawn à un moment donné, c'est certain. Une fois que ce sera fait, nous pourrions ajouter quelques éléments ici et là pour lesquels nous avons déjà des zones réservées. Il s'agit juste de savoir quand les nouvelles boucles de gameplay seront terminées, puis nous revisiterons la zone si nécessaire.
CK : Nous avons identifié des éléments qui pourraient être repoussés à un niveau ultérieur. Par exemple, il y avait des choses importantes comme des conséquences supplémentaires pour la mort qui auraient été cool, mais il y avait aussi des choses plus petites comme un petit remaniement du système de saignement que j'aurais aimé avoir.
Avez-vous des messages pour les joueurs qui commencent maintenant à explorer votre travail ?
RR : J'espère que vous aurez autant de plaisir à découvrir la région que nous en avons eu à la fabriquer !
SP : Profitez de la visite et amusez-vous bien !
SG : J'espère vraiment que chaque citoyen se sent plus immergé dans le jeu avec chaque mise à jour que nous publions. Je suis vraiment excité de voir des gens se promener dans un endroit que j'ai aidé à créer.
CK : Je suis simplement fier que nous ayons réussi à mettre au point et à publier un système qui change autant la donne, avec autant de pièces mobiles, et que les joueurs l'apprécient.
Pour finir, dites-nous qui d'autre a participé à cet événement pour notre section crédits.
RR : Les autres artistes environnementaux impliqués dans les cliniques spatiales étaient Jason Tonks et Sean Giampietro. Le concept art était de Fred Dupere, et le concepteur de niveau était Cyril Bignone.
SP : Pour la clinique Grim HEX, nous étions trois du côté de l'art environnemental : Clément Dieu, Camille Loison, et moi.
SG : Pour les cliniques spatiales, nous avions une petite équipe d'environ trois personnes, Rainer Ricq, Jason Tonks et moi-même. Notre merveilleux éclairagiste Lar Hofrichter, le talentueux level designer Cyril Bignone, et enfin notre grand chef Nicolas Painchaud.