Comme certains d'entre vous l'ont peut-être vu lors des dernières mises à jour mensuelles de Around the Verse ou de Foundry 42, nous travaillons sans relâche depuis un certain temps pour améliorer le système de traitement des avaries des vaisseaux. Nous avons déjà montré à Arena Commander notre système très puissant et flexible pour contrôler les dommages sur vos vaisseaux. Ce système, associé à des illustrations exceptionnelles, donne des résultats remarquables. Mais vos vaisseaux font tellement partie de l’univers de Star Citizen que nous avons senti que nous devions franchir plusieurs étapes.
Nous avons donc examiné de fond en comble notre système de dommages afin de déterminer ce que nous pouvions améliorer. Bien que nous ayons une grande satisfaction à retirer chaque partie d’un vaisseau ennemi lorsqu’ils subissent des dommages importants, nous pensions pouvoir mieux représenter l’emplacement et le type de dommages infligés au vaisseau. Qu'il s'agisse d'une arme à projectile, d'une arme à énergie, d'une explosion ou de griffer votre vaisseau après un atterrissage raté, nous souhaitons que vous soyez en mesure de les différencier simplement en regardant votre vaisseau. Nous pensions que cela serait particulièrement important dans notre jeu, car nous souhaitons que chaque vaisseau raconte une histoire de ce qui a été vécu.
Deux autres domaines que nous voulions améliorer étaient le temps nécessaire à notre artiste pour créer les nombreux états de dommages pour chaque partie du vaisseau et le coût en mémoire important de ces mailles, ce qui pourrait s'avérer être un problème si nous augmentons le Jeu. La raison pour laquelle les états de dommages sont si intensifs en travail est que chaque vaisseau comporte plus de dix pièces principales. Chacune de ces opérations nécessite cinq états de dommages pour représenter les différents niveaux de dommages, puis chacune d’elles nécessite jusqu’à cinq mailles simplifiées que nous utilisons quand elles sont affichées plus loin de la caméra pour améliorer les performances. Cela équivaut à plus de 200 mailles par vaisseau !
Lorsque vous examinez les états de dégâts actuels dans Arena Commander, vous remarquerez que les deux premiers états de dégâts ont tendance à ne contenir que des bosselures mineures, des dégâts de brûlure et peut-être quelques panneaux qui ont été détruits, exposant ainsi certains éléments internes. Ce n'est que lorsque vous atteignez les niveaux de dommages de 75% et 100% que vous commencez à voir des modifications majeures de la silhouette, mais les états de dommages précédents ont toujours le même coût en mémoire. Notre objectif était donc d’essayer d’atteindre les dommages mineurs sans avoir à créer de nouveaux maillages, économisant à la fois de la mémoire et du temps d’artiste. Pour ce faire, nous avons décidé d’enregistrer les impacts sur le vaisseau dans un ensemble supplémentaire de textures qui recouvrent tout le vaisseau, puis de les utiliser dans les shaders pour ajouter dynamiquement les bosselures et brûler précisément à l’endroit où votre vaisseau a subi les dommages. Cependant, plutôt que de simplement choisir de mélanger une texture simplement endommagée dans ces zones, nous avons plutôt choisi de modéliser le type de dommage de manière beaucoup plus précise en enregistrant quatre quantités différentes :
Température
La température actuelle de la coqueBrûler
La température maximale avec laquelle la coque a été brûléeÉpaisseur
Combien reste-t-il de la coque extérieure ?
La peinture s'enlève en premier, puis le métal sous-jacentDéformation
Quelle force physique a pris la coque pour la plier et la déformer.
En utilisant ces quatre valeurs de dommage, nous pouvons faire briller la coque avec la chaleur, créer des brûlures et des bulles de peinture, décoller la peinture pour exposer le métal sous-jacent, tordre et déformer la surface, et même percer des trous dans la coque pour exposer le câblage interne et la mécanique. Plutôt que de modéliser les éléments internes du vaisseau dans des emplacements spécifiques, nous modélisons maintenant les éléments internes sous la grande majorité de la coque. Vous pourriez vous attendre à ce que cela implique beaucoup de travail pour les artistes, mais ils ont mis au point plusieurs méthodes pour ajouter ces éléments internes de manière très efficace et la configuration globale de l'état des dommages est désormais bien plus rapide qu'auparavant.