Star Citizen Live : FaQ sur le Gameplay, la Conception et l'Equilibrage des vaisseaux

Star Citizen Live

Initialement enregistrée pour un événement communautaire majeur en Chine avant d'être ouverte aux interrogations globales de la communauté, ce Star Citizen Live du 8 mai 2026 réunit John Crewe (Vehicle Director) dont la vision supervise l'ensemble de la création du contenu spatial, et Torsten, récemment nommé Assistant Design Director, qui gère l'architecture des systèmes, le design technique et l'intelligence artificielle, plaçant ses équipes au coeur des mécaniques de jeu.

On notera aussi la présence de Richard, Lead Designer de l'équipe Vehicle Experience, qui apporte son expertise sur l'équilibrage, les sensations de vol et l'interaction directe entre le pilote et sa machine. Mais ce dernier semble être là en "touriste" puisque les principaux protagonistes de cette foire aux questions seront Torsten et de temps à autres John Crewe.

Star Citizen Live: Q&A Vehicle Gameplay, Design and Balance


Gameplay Coopératif

Désolé de dire que sur cette foire aux questions, je n'ai pas franchement eu l'impression d'aller de l'avant. Entre les sujets récurrents et les promesses de technologies miracles qui doivent tout solutionner, cela fait des années que ce discours nous est resservi, et à la longue, cela commence à être agaçant, voir décourageant.

Plusieurs sujets sont abordés, de façon disparate et confuse, je vais donc tenter de les regrouper au mieux, mais ne soyez pas surpris si l'article prend une tournure particulière, car cette FaQ se résume essentiellement à brasser du vent et à nous réexpliquer ce qui a déjà été dit par le passé sans vraiment apporter quoi que ce soit qu'on ne sache pas déjà...

Aura-t-on du contenu PVE de haut niveau de difficulté où les joueurs doivent faire équipe pour des sessions prolongées. Comment cela va-t-il évoluer à l'avenir ?

L'Alpha 4.8 aidant, le premier sujet aborder n'est autre que les TSG, ou Tactical Strike Group, où CIG nous explique une nouvelle fois l'importance de cette nouvelle forme de mission impliquant plusieurs types de vaisseaux et combinant FPS et combat aérien.

A priori, les TSG ne sont qu'une introduction vers quelque chose d'encore plus grand, et avec les récents évènements tels que la course aux ressources, et l'arrivé des TSG, j'ose espérer que cela nous conduira vers des missions imbriquées pouvant s'étendre à tout un système. Mais on est encore loin d'un tel scénario. Actuellement, les TSG soulèvent surtout d'autres problématiques, en particulier ceux de la coordination entre les joueurs et de la nécessité d'avoir de meilleurs outils sociaux.

Actuellement, il est difficile pour les pilotes et les artilleurs de se coordonner. Cela peut-il être amélioré ?

La problématique de la synchronisation entre les postes de pilotage et les tourelles constitue un frein majeur à l'efficacité des opérations en équipage multiple, et on peut même se demander pourquoi nous proposer les TSG alors que les développeurs eux-mêmes reconnaissent ouvertement cette lacune.

En jeu, les pilotes peinent à identifier les cibles de leurs artilleurs, tandis que ces derniers ne disposent d'aucun outil ergonomique pour désigner un objectif prioritaire de manière persistante.

Bien évidemment, pour pallier ce déficit, plusieurs chantiers techniques sont en cours, dont un qui repose sur une refonte des outils sociaux et de communication. Les équipes supervisées par Ben Parry travaillent sur l'intégration de systèmes facilitant l'échange d'informations au sein d'un même vaisseau, notamment via une optimisation de la voix sur IP en proximité immédiate.

Cependant, la véritable rupture technologique réside dans le partage de marqueurs tactiques. Bien que discutée depuis deux ans, cette fonctionnalité demeure une priorité pour permettre à un membre d'équipage de désigner visuellement une cible sur l'interface de tous ses alliés.

On ne doit pas avoir la même notion des priorités, car deux années à "discuter" sur quelques choses qui se veut "prioritaire", c'est assez paradoxal. D'autant plus qu'il aura fallu attendre l'arrivée de bâtiments de grande envergure, à l'image du croiseur de bataille Anvil Odin, pour que le développement de ces interfaces ne s'accélère (enfin).

Enfin, tel que l'image Jarhed, la vision à plus long terme, s'inscrivant dans la trajectoire vers la version 1.0, prévoit l'implémentation de la "gestion de flotte". Ce système permettrait à un officier tactique, installé devant une table de commandement, de sélectionner des cibles sur une carte holographique pour les assigner directement aux artilleurs. Cette automatisation du flux d'informations transformerait radicalement le rôle de capitaine, passant d'un simple coordinateur vocal à un véritable stratège exploitant des outils numériques partagés.


Rôles & Equilibrage du Combat

Au fil des années, on a un peu l'impression que certains scénarios ne font que se répéter encore et encore, et cela jusqu'à ne plus en espérer une conclusion. C'est le cas avec l'éternel débat sur l'équilibrage et l'impact des différentes classifications des vaisseaux de combat, qui revient une fois de plus sur la table. Ainsi que les missiles et torpilles, et la notion d'armure avec la promesse d'un Maelström salvateur qui tarde à arriver...

Les chasseurs légers, moyens et lourds donnent actuellement l'impression que leurs rôles se chevauchent, et leurs relations de contre-attaque ne sont pas claires. Y aura-t-il une refonte pour mieux les différencier ?

La frontière entre les classes de chasseurs est devenue trop poreuse, rendant les relations de "contre" illisibles pour les pilotes, un constat partagé au sein même des équipes de Cloud Imperium Games. Une fois encore, on nous confirme qu'une refonte est en cours pour redéfinir l'identité de chaque appareil.

La confusion actuelle s'explique en partie par la taille et la masse des chasseurs légers, qui ont fini par rejoindre celles des catégories supérieures, gommant les disparités physiques nécessaires à un équilibrage clair. Pour corriger cette trajectoire, le studio s'appuie une nouvelle fois sur la promesse du nouveau modèle de vol comme levier principal. L'objectif étant de traiter les chasseurs comme un groupe distinct, mais à l'intérieur duquel chaque classe (légère, moyenne, lourde) possède des avantages et des faiblesses marqués.

On nous précise que les récents retours sur le système d'armure ont mis en évidence des "fossés technologiques" problématiques. Certains chasseurs lourds étaient devenus virtuellement immunisés aux attaques des chasseurs légers. Le patch 4.8 doit marquer une étape clé en resserrant ces écarts pour que chaque combat reste possible, tout en garantissant que le choix d'un vaisseau lourd reste une décision tactique significative face à des menaces spécifiques.

A noter que cette redéfinition des classifications des chasseurs ne doit pas être perçue comme une échelle de progression. Il ne s'agit pas de voir le passage d'un chasseur léger à un lourd comme une montée en puissance linéaire, mais comme un changement d'outil. Un pilote pourra choisir de rester sur un châssis léger durant toute sa carrière s'il privilégie l'agilité, sans avoir le sentiment d'utiliser un équipement obsolète.

Pour renforcer ce sentiment, CIG ajuste actuellement la vitesse des projectiles et la portée des armes afin de favoriser un combat plus "agile" et cinématographique, où l'esquive redevient une compétence viable pour compenser un manque de blindage.

Les torpilles et les missiles ont parfois du mal à toucher leurs cibles, et leur fiabilité est préoccupante. Y aura-t-il des améliorations ?

Qu'il s'agisse de missiles ou de torpilles, la fiabilité des projectiles autoguidés est un débat récurrent au coeur des préoccupations techniques de Cloud Imperium Games (CIG). Leur comportement actuel est préoccupant et leur but demeure parfois flou pour les utilisateurs. Le problème principal réside dans un paradoxe technique où les missiles sont trop rapides et agiles par rapport aux capacités de prédiction du réseau, ce qui rend leurs trajectoires erratiques et difficiles à anticiper.

Pour remédier à cette situation, une refonte majeure est en cours de planification. L'un des piliers de cette mise à jour consiste à réduire la vélocité des projectiles. Ce ralentissement n'est pas une simple correction de confort, mais une nécessité pour améliorer la "lisibilité" du combat. Une cible doit pouvoir identifier d'où vient la menace et disposer d'une fenêtre de réaction pour tenter une évasion par le pilotage, plutôt que de dépendre exclusivement du déclenchement binaire des contre-mesures.

Le système actuel des blindages de vaisseau présente des défauts. Comment cela sera-t-il amélioré ?

L'architecture actuelle des blindages au sein de l'univers persistant est explicitement qualifiée de "solution de secours" par les équipes de Cloud Imperium Games, en attendant l'intégration de technologies plus avancées. Le système actuel, qui s'apparente encore largement à une barre de points de vie traditionnelle, génère des aberrations tactiques, comme l'incapacité pour deux chasseurs Scorpius de s'infliger des dégâts mutuels en dehors de l'usage de missiles.

Pour remédier à ces défauts, la stratégie de développement s'articule autour de deux phases distinctes...

Phase 1 : Harmonisation et Correctifs (Patch 4.8)

Le premier axe d'amélioration concerne l'équilibrage des valeurs pour supprimer les "fossés technologiques" trop rigides. Actuellement, certains chasseurs lourds sont virtuellement immunisés contre les chasseurs légers, une situation que le patch 4.8 doit corriger en resserrant les écarts de performance.

Les développeurs travaillent également sur une différenciation plus marquée de l'efficacité des armements :

Phase 2 : Maelstrom qui doit tout révolutionner

L'amélioration définitive repose sur le sacro-saint "Maelstrom", qui marquera la fin du modèle basé sur les barres de vie.

Maelstrom introduira un modèle de dommages entièrement physique basé sur les matériaux. Au lieu de soustraire des points à une réserve globale, le système calculera la densité du matériau touché et la capacité de pénétration réelle du projectile.

Bien que le blindage actuel soit temporaire, les données récoltées servent directement au développement de Maelstrom. De nombreux ajustements effectués aujourd'hui sur le système binaire (ricochet ou dégât) sont des copies directes de la logique qui sera appliquée à Maelstrom, permettant de gagner du temps sur l'itération future du modèle physique.


Carrières

Bien évidemment, Star Citizen ne se résume pas au combat, et des questions sur le gameplay généraliste reviennent sur la table.

De nombreuses carrières ne disposent toujours pas de types de vaisseaux correspondants. Est-il prévu de combler ces lacunes ?

L'objectif est de briser le monopole de certains vaisseaux iconiques sur des rôles spécifiques. A terme, aucune carrière ne devrait être limitée à un seul choix de modèle ; le joueur doit pouvoir sélectionner son outil en fonction de ses préférences esthétiques ou de sa fidélité à une marque, que ce soit pour le recyclage lourd, actuellement dominé par le Reclaimer, ou pour d'autres secteurs industriels.

Cette volonté de diversification se heurte toutefois à des dépendances techniques.

Le développement de certains navires, comme le Banu Merchantman, est freiné non seulement par le temps de production artistique, mais surtout par l'absence des briques de gameplay nécessaires, telles que la gestion des boutiques gérées par les joueurs.

Torsten précise que le raffinage est actuellement l'une des priorités les plus hautes de l'équipe système, car il constitue une profession à part entière avec une profondeur comparable au minage ou au recyclage. Le déploiement de vaisseaux comme le MISC Expanse ou la mise à jour du Starfarer dépendent directement de l'avancement de cette technologie, qui servira également de base à la construction de structures au sol.

Concernant la réparation, le calendrier est plus nuancé. Si le patch 4.8 introduira une capacité de réparation intrinsèque pour les vaisseaux capitaux, les navires dédiés à cette tâche (Crucible pour ne pas le nommer) restent pour l'instant en retrait dans la liste des priorités. La priorité est à l'achèvement des mécaniques de crafting et de raffinage avant de basculer les ressources de conception vers les vaisseaux de réparation spécialisés.

D'ailleurs, pour la petite histoire, Torsten aimerait avoir "carte blanche" concernant le module de Science de l'Endeavor, mais c'est plus anecdotique du fait que cette forme de gameplay ne semble pas prête d'entrer dans la chaîne de production. Cela fait juste plaisir que ce dernier soit évoqué, au même titre que l'Endeavor.

Le ravitaillement entre joueurs, le transport de passagers, le commerce de détail et le gameplay d'escorte ont tous des fonctionnalités, mais comment allez-vous inciter les joueurs à s'y intéresser ?

Pour répondre aux attentes des citoyens impatients de voir leurs vaisseaux spécialisés enfin utiles, Cloud Imperium Games (CIG) entame une transition majeure dans sa philosophie de conception : le passage de la motivation intrinsèque à la récompense extrinsèque. L'enjeu est de taille, car si les fonctionnalités de base existent pour plusieurs métiers, le manque de sollicitation organique entre joueurs laisse souvent ces carrières à l'état de promesses non tenues.

L'apport des Missions NPC pour le Ravitaillement

Le secteur du ravitaillement sert de cas d'école pour cette nouvelle stratégie. Jusqu'à présent, le gameplay reposait sur l'initiative des joueurs, comme les initiatives communautaires de type "Fuel Rats", ce qui s'est avéré insuffisant pour maintenir un engagement sur le long terme. Pour y remédier, l'Alpha 4.8 devrait introduire des missions de ravitaillement pour les détenteurs de Starfarer et autres navires ravitailleurs (Starlite).

Concrètement, des missions apparaîtront pour secourir des NPC en panne sèche dans l'espace. Ce système garantit une source de revenus et un but concret immédiat, indépendamment de la demande réelle des autres joueurs. C'est un premier pas vers ce que le studio appelle les "récompenses externes", visant à offrir une utilité constante aux vaisseaux spécialisés dès leur déploiement.

En dehors du contexte de cette FaQ, il est bon de souligner que pour ceux qui s'interrogent sur le devenir de certains vaisseaux tels que l'Expanse à la vue de l'évolution du gameplay de raffinerie, on peut espérer que ce dernier saura trouver sa place dans le cadre d'activité PVE via de telles missions faute de pouvoir se rendre vraiment utile dans une bouclie de gameplay multi-joueur. En tout cas, il est plaisant de voir que ce vaisseau n'a pas été oublié.

Commerce de détail et Boutiques de Joueurs

L'incitation au commerce passera par la mise en place d'un système de gestion de boutiques où les joueurs pourront fixer leurs prix et vendre les ressources issues de l'artisanat (crafting). La priorité est actuellement mise sur le raffinage et le trading de ressources, des éléments jugés essentiels pour alimenter l'économie sédentaire des futures bases et donner un sens aux navires marchands.

Transport et Escortes

Bien que moins détaillés lors de cette session, le transport de passagers et l'escorte suivent la même logique de "briques technologiques". Le studio reconnaît que pour que l'escorte soit attrayante, il faut créer des situations où le risque est réel et la protection rémunérée à sa juste valeur.

Y aura-t-il davantage de vaisseaux extraterrestres avec des rôles différents autre que le combat ?

La question de la diversification de la flotte extraterrestre est un sujet de préoccupation majeur pour les contributeurs, tant les modèles actuels sont majoritairement tournés vers l'affrontement armé. Lors de cet échange, John Crewe a confirmé que le catalogue alien s'apprête à sortir de sa spécialisation militaire pour embrasser des rôles plus utilitaires.

Sans surprise, ce virage débute officiellement avec le Gatac Railen, un transporteur de fret de conception Xi'an, qui sera mis en avant lors de l'Alien Week en juin. Au-delà de ce modèle, les équipes de Cloud Imperium Games prévoient de dévoiler, dès cette année, d'autres vaisseaux extraterrestres dédiés à des fonctions non-combattantes. L'objectif est de remplir les segments de la matrice de rôles où les constructeurs humains dominent encore sans partage.

Le cas le plus emblématique de cette expansion reste le Banu Merchantman. Ce navire marchand colossal est présenté comme le pilier du gameplay civil alien, mais sa production reste tributaire de l'avancée des systèmes de boutiques gérées par les joueurs. Torsten souligne d'ailleurs que le développement de ces fonctionnalités commerciales, essentielles pour donner un sens au Merchantman, est mené de front avec les travaux sur la construction de bases, les deux systèmes partageant la même architecture technique pour les modules de vente.

Notez que même si le BMM est évoqué ici-même et que la mise en place des boutiques dans les bases des joueurs pourrait être un argument pour relancer le développement du vaisseau, le sous-entendu de Jarhed concernant ce vaisseau laisse plus penser qu'il n'est pas prêt de revenir dans les priorités de développement.


Evolution de la flotte & Standardisation

En comparant l'apparence en jeu du Perseus de RSI à son concept art original, on constate que le concept initial présentait un look beaucoup plus épuré, tandis que la version pilotable comporte de nombreux éléments de design irréguliers et non conventionnels. Comment l'équipe a-t-elle envisagé cette évolution du design au fur et à mesure de l'avancement de la production ?

L'évolution du RSI Perseus, de son illustration conceptuelle à sa modélisation finale, illustre les défis techniques et artistiques inhérents au cycle de production de Cloud Imperium Games. John Crewe nous explique que cette transition n'est pas fortuite, mais résulte d'un changement de paradigme dans la manière dont les vaisseaux sont conçus aujourd'hui par rapport aux années précédentes.

Le contraste entre le look "épuré" du concept et la version en jeu s'explique d'abord par une contrainte de développement. Les concepts anciens, comme ceux du Polaris ou du Perseus, reposaient sur des modèles 3D à très faible niveau de détail sur lesquels les artistes peignaient les finitions en 2D sous Photoshop. Lors du passage à la production réelle, ces détails peints n'existent pas en tant que géométrie. En intégrant les véritables sections de couloirs, les surfaces apparaissaient plates et visuellement pauvres, ce qui est inacceptable selon les standards artistiques actuels du studio.

Pour pallier cette vacuité, l'équipe a adopté un style "brutaliste" pour RSI, riche en détails géométriques afin de donner du corps aux structures. Cependant, cette complexité répond à un besoin de lisibilité lors de la mise à l'échelle pour un grand vaisseau, la répétition de segments de couloirs identiques crée un effet "copier-coller" désagréable. Les designers introduisent donc volontairement des irrégularités pour briser cette monotonie tout en ménageant des "zones de repos" visuel pour éviter de saturer l'oeil du joueur. Cette approche permet de créer un environnement qui semble fonctionnel et complexe, plutôt qu'une succession de polygones lisses et stériles.

Enfin, John Crewe souligne que l'amélioration continue des outils et l'arrivée de nouveaux talents influencent inévitablement le design final. Reproduire exactement un concept vieux de plusieurs années serait techniquement moins intéressant et ne permettrait pas de bénéficier de l'expérience acquise sur d'autres navires. Pour le studio, les vaisseaux produits aujourd'hui sont systématiquement supérieurs à ceux de l'année précédente, car ils intègrent des leçons de conception que les concepts originaux ne pouvaient anticiper.

Quels critères un vaisseau doit-il remplir pour bénéficier d'une refonte ou d'une version Mark II ?

Le processus de sélection d'un vaisseau pour une refonte complète ou le passage à une version "Mark II" repose sur une superposition de critères techniques, ludiques et logistiques. John Crewe, directeur des véhicules, précise que la condition primaire est l'obsolescence fonctionnelle : un vaisseau doit avoir atteint un point où il ne remplit plus son rôle au sein de l'écosystème actuel du jeu. Cette inadéquation survient souvent parce que les missions et le gameplay ont radicalement évolué depuis la conception initiale de l'appareil, rendant ses spécifications d'origine insuffisantes ou inadaptées aux standards actuels.

Le choix entre une simple mise au niveau, dite "Gold Standard", et la création d'un modèle "Mark II" dépend de l'ampleur des changements souhaités :

Au-delà de l'aspect créatif, la réalité de la production impose ses propres limites. Les décisions sont prises environ un an à l'avance au niveau de la direction, en fonction des ressources humaines disponibles. Le studio priorise généralement les navires "historiques" qui ont une valeur sentimentale ou utilitaire forte pour la communauté, comme l'Aurora ou le Hornet, plutôt que des modèles plus récents dont la conception est déjà plus proche des standards modernes. Enfin, une fois entamée, la production d'un vaisseau n'est que très rarement interrompue pour éviter toute désorganisation interne, le cycle pouvant s'étendre de six à dix-huit mois.


Malgré cela, il ne faut pas non plus que la Mark II devienne un choix de facilité. La crainte des joueurs est de voir leur vaisseau favori être "retiré" car jugé "inadapté", alors qu'une simple refonte aurait suffi. L'Aurora en est un exemple, contrairement aux dires de CIG, il y avait moyen de préserver l'Aurora originel tout en proposant le Mark II sous une autre identité, et à ce jour on peut s'interroger sur le devenir de vaisseaux délaissés depuis bien trop longtemps, tels que les Avenger et Reliant, ou des navires plus imposants comme le Caterpillar.

Le Caterpillar bénéficiera-t-il un jour des modules et fonctionnalités initialement mentionnés, ou recevra-t-il le traitement Mark II ?

Le sort du Drake Caterpillar a été clarifié par John Crewe. La question d'une éventuelle version Mark II, à l'instar du Hornet ou de l'Aurora, a été écartée au profit d'une refonte intégrale de l'actif existant pour le porter aux standards techniques actuels.

John Crewe a exprimé son refus de transformer le Caterpillar en une version Mark II, privilégiant une mise à jour profonde vers ce que le studio appelle le "Gold Standard". Cette décision repose sur le constat que l'actif original, vieux de près de dix ans, nécessite une reconstruction interne complète pour s'aligner sur la qualité visuelle et fonctionnelle des productions récentes, comme l'Ironclad.

L'objectif est de conserver l'apparence extérieure globale tout en retravaillant intégralement l'architecture intérieure. Ce processus permettra d'intégrer les fonctionnalités promises depuis l'origine, notamment la modularité et bien évidemment le module de commandement détachable qui arrive dès l'Alpha 4.8.

Le choix d'une refonte plutôt que d'une variante Mark II permet de respecter l'investissement des propriétaires actuels tout en garantissant que le vaisseau puisse remplir son rôle dans les missions et systèmes de jeu modernes.

A titre personnel, je tiens à souligner que le Caterpillar est un vaisseau qui me tient à coeur, et comme je l'ai souligné dans l'article dédié au vaisseau, une refonte complète du vaisseau est nécessaire. Donc j'ose espérer que CIG ira dans ce sens et ne se contentera pas d'améliorer la circulation dans le vaisseau sans pour autant corriger les problèmes de chargement (Cf. article sur le DRAKE Caterpillar).

Les casiers à combinaisons à bord des vaisseaux sont-ils en passe d'être implémentés, d'autant plus que la résistance à la force G des combinaisons de vol fonctionne désormais ?

L'implémentation fonctionnelle des casiers à combinaisons (suit lockers) progresse activement au sein des départements techniques de Cloud Imperium Games, portée par la nécessité de l'équipe de développement de lier l'équipement du pilote aux performances de vol. John Crewe confirme que le travail a débuté du côté du contenu des véhicules pour s'assurer que les modèles de vaisseaux sont prêts pour cette transition.

Un prototype est actuellement en phase de test pour ce qui devrait constituer le déploiement initial de cette fonctionnalité. L'objectif des développeurs est de proposer une interaction "rapide et propre", évitant les animations excessivement longues qui pourraient nuire au rythme de jeu. Les équipes passent actuellement en revue l'ensemble de la flotte pour vérifier que les volumes des casiers sont corrects et que les interactions sont fluides, ce qui nécessite parfois de modifier, voire de supprimer, certaines portes de casiers sur les modèles les plus anciens.

Lors du lancement initial, dont la date reste à confirmer, une sélection "assez complète" de vaisseaux sera supportée. Cependant, tous les vaisseaux ne recevront pas de casiers fonctionnels. Ce choix délibéré de conception vise à imposer des décisions tactiques aux utilisateurs. Certains appareils ne sont tout simplement pas destinés à offrir ce niveau de service logistique à bord, renforçant ainsi la spécialisation des rôles au sein de la flotte.

Les PDT étant désormais dans le jeu, les drones à tourelle automatique comme ceux déployés par le Nautilus fonctionneront-ils de la même manière ?

L'intégration des Point Defense Turrets (PDT) pose les fondations d'un écosystème défensif automatisé plus vaste. John Crewe confirme que les drones-mines de l'Aegis Nautilus exploiteront cette même base technologique pour leurs tourelles embarquées. Toutefois, le déploiement opérationnel de ces drones reste intrinsèquement lié au développement de la technologie de construction de bases (Base Building), dont ils constituent une brique logicielle essentielle.

Actuellement, les PDT fonctionnent de manière binaire (actives ou inactives), mais l'évolution prévue permettra aux équipages de définir des priorités tactiques précises. Il sera ainsi possible de configurer les systèmes pour intercepter les torpilles en priorité, puis les missiles, tout en ignorant les chasseurs afin de préserver les stocks de munitions. Cette logique de contrôle granulaire s'appliquera aussi bien aux tourelles de défense des grands bâtiments qu'aux mines autonomes déployées dans l'espace.

On trouve des vaisseaux équipés de roues, seront-elles un jour fonctionnelles ou resteront-elles un choix esthétique ?

L'implémentation de trains d'atterrissage à roues fonctionnels, une caractéristique emblématique de nombreux châssis du constructeur Origin Jumpworks, n'est pas une simple considération cosmétique mais un objectif de développement confirmé par la direction des véhicules. John Crewe a précisé que cette fonctionnalité ne dépend pas de l'arrivée du nouveau modèle de vol, mais relève d'un travail de programmation spécifique visant à gérer la direction et le roulement au sol.

Chris Roberts lui-même a récemment manifesté un intérêt pressant pour ce sujet, interrogeant les équipes sur les délais nécessaires pour rendre ces roues directionnelles et opérationnelles. Cette évolution technique vise à offrir une alternative crédible à la propulsion verticale lors des manoeuvres de précision sur les pistes d'atterrissage ou dans les hangars. Bien que l'intention soit validée, aucune fenêtre de sortie n'a été communiquée, le projet étant soumis à la disponibilité des ingénieurs système.

Qu'en est-il des Véhicules terrestres ?

Le développement des véhicules terrestres a longtemps été relégué au second plan, la priorité ayant été accordée à l'achèvement de l'expérience de vol. Ce n'est que récemment, avec la stabilisation des modèles de vol, que les équipes de conception ont pu envisager une refonte structurelle de la conduite au sol.

Une mise à jour datant d'environ trois ans avait introduit un nouveau modèle de pneus et une physique de suspension révisée, mais ces changements, bien que visant le réalisme, ont engendré des comportements parfois imprévisibles lors des collisions avec l'environnement.

Une initiative baptisée "Ground Vehicle 1.0" est désormais sur les rails pour corriger ces instabilités. Ce plan de modernisation prévoit une refonte complète du modèle de pneus et des suspensions, ainsi qu'une révision profonde de la manière dont les engins interagissent avec le relief planétaire.

L'un des points techniques majeurs réside dans le calcul des forces lors d'un impact : actuellement, le choc contre un rocher génère une force physique disproportionnée qui fait basculer le véhicule, faute d'une gestion naturelle de la masse et de l'absorption d'énergie.

L'unification des systèmes constitue l'autre pilier de cette réforme. Les véhicules terrestres seront convertis pour utiliser les mêmes architectures que les vaisseaux spatiaux, incluant la gestion des générateurs d'énergie et des moteurs. Cette standardisation technique vise à offrir un ressenti plus organique et à faciliter l'intégration de fonctionnalités de gameplay inédites. Par ailleurs, l'arrivée des centres de distribution a renforcé la nécessité de ces engins en imposant des zones d'exclusion aérienne protégées par des tourelles performantes, forçant ainsi une approche par voie de terre.

Enfin, l'accessibilité logistique progresse avec le développement des ascenseurs de fret et du "nested spawning". Ces technologies permettront de faire apparaître un véhicule directement à l'intérieur d'un vaisseau ou de le récupérer via les infrastructures des hangars, éliminant ainsi les frictions qui limitaient jusqu'alors leur usage quotidien.


Manettes et Autres Supports

La compatibilité avec les manettes sera-t-elle améliorée et remaniée ?

La question de la compatibilité avec les manettes, souvent considérée comme secondaire dans une simulation spatiale de cette envergure, fait l'objet d'un chantier de fond au sein de Cloud Imperium Games. Richard, responsable de l'expérience véhicule, confirme que des travaux importants menés initialement pour le développement de Squadron 42 seront à terme transférés vers l'univers persistant. L'objectif est de répondre à une demande croissante de joueurs PC privilégiant le confort du contrôleur, à l'instar des configurations utilisées sur consoles de salon.

Toutefois, l'intégration de ces améliorations ne se résume pas à un simple transfert de fichiers de configuration. Les systèmes de vol, les aides contextuelles ("hints") et l'expérience du voyage quantique diffèrent sensiblement entre le titre solo et le mode multijoueur, ce qui impose un ajustement minutieux pour chaque périphérique afin de garantir une expérience fluide. Jared Huckaby souligne que cette volonté de supporter une large gamme de matériels, des manettes Xbox et PlayStation aux installations "sim rig" les plus complexes, est portée par des figures clés du projet comme Chris Roberts, qui considèrent la diversité des périphériques comme une priorité technique absolue.


Agent Smithing

On va terminer cette FaQ avec un sujet qui a été abordé et qui soulève bien des débâts sur l'avenir du jeu. Engendrée par la nécessité de faciliter le regroupement des joueurs et éviter qu'un groupe ne mette 1h à se former, le sujet de l'Agent Smithing revient, il est donc bon d'en dire quelques mots...

Face à cette frustration croissante liée aux délais logistiques, les responsables de Cloud Imperium Games tentent de lever le voile sur une fonctionnalité en cours de réflexion, explicitement nommée Teleport to Party Leader (téléportation vers le chef de groupe), ou Agent Smithing, en référence à l'Agent Smith et sa capacité à posséder le corps des personnages de la Matrix.

L'idée, introduite par Torsten, consiste à permettre aux membres d'une escouade de rejoindre instantanément la position de leur chef de groupe ou son hangar personnel afin de débuter une mission sans délai.

Jared Huckaby souligne immédiatement le caractère polémique de cette annonce, car pour beaucoup, une telle mécanique semble s'opposer frontalement à l'éthique de simulation spatiale rigoureuse qui définit le projet depuis ses origines.

Pourtant, cette orientation vers le "voyage rapide" répond à une nécessité pragmatique dictée par la trajectoire vers la version 1.0. Le constat des développeurs est qu'un participant ne disposant que d'une heure de temps de jeu ne peut pas consacrer quarante-cinq minutes aux seules phases de trajet et de rassemblement. L'objectif est donc de rendre l'expérience plus accessible et immédiate pour les sessions courtes, sans pour autant sacrifier la profondeur de l'univers pour ceux qui disposent de plus de temps.

Bien que le terme spécifique d'Agent Smithing ne soit pas explicitement employé ici-même, la mécanique de téléportation décrite remplit une fonction similaire de transfert instantané d'un point A à un point B. Torsten précise toutefois que cette fonctionnalité n'est pas encore "validée" et fait l'objet de discussions internes intenses et de prototypages.

Pour maintenir un équilibre, le studio envisage un modèle hybride permettant une réduction drastique du temps de préparation pour les groupes, mais les participants choisissant de se déplacer par leurs propres moyens conserveraient des avantages logistiques ou économiques par rapport à ceux utilisant la pseudo-téléportation.


Notez bien que cette notion de "téléportation", ou "Agent Smithing", n'est aucunement confirmée et qu'avant même de pouvoir l'implémenter, il faudra pouvoir la justifier dans le lore de Star Citizen, mais c'est un sujet qui revient régulièrement. D'autant plus que le terrain de jeu va s'étendre, et que cette notion de temps de regroupement va se faire sentir de plus en plus. Dans un monde où la casualité devient de plus en plus omniprésente, il sera difficile pour un groupe de se former si tous les membres sont éparpillés dans de multiple système avec 20 à 40min de trajet pour se former.

Sans oublier que ce débat ne date pas d'hier, puisque très tôt dans le développement, Chris Roberts avait déjà évoqué cette capacité qui consiste de permettre à un joueur amis de venir rejoindre votre session de jeu (Cf. Jeu Multijoueur, Solo et Instancié et Jouer un Equipage), ce faisant par la possession d'un membre d'équipage. D'où cette référence à l'Agent Smith de Matrix, puisqu'il n'est pas ici question d'une téléportation physique de votre personnage, mais plutôt de prendre le contrôle d'un PNJ qui accompagne votre amis, et cela à condition qu'il ait un PNJ à ces côtés, impliquant de jouer avec l'équipement du PNJ et ne récoltant aucune récompenses pour votre propre personnage...

Quoi qu'il en soit, cette notion de téléportation risque de ne pas plaire à tous, en particulier à ceux qui s'accroche au réalisme et insisteront sur la nécessité de devoir faire le trajet. C'est d'ailleurs un débat que l'on retrouve dans bien des jeux, que cela soit les déplacements rapides permettant de sauter directement à un emplacement, ou la pierre de téléportation à l'entrée d'un donjon, il existe une part de la communauté qui est totalement fermée à cet aspect du jeu, et pour eux, il sera difficile de leur faire accepter qu'à Star Citizen on puisse sauter quelque part dans le Verse sans utiliser notre vaisseau, ou même posséder le corps d'un personnage non-joueur même si le lore le permet via une technologie alien (On a bien la regen magique qui nous vient des Vanduul, alors pourquoi pas un module de possession d'origine Kr'thak ?).


Notes et Références