Evolution de la flotte & Standardisation
En comparant l'apparence en jeu du Perseus de RSI à son concept art original, on constate que le concept initial présentait un look beaucoup plus épuré, tandis que la version pilotable comporte de nombreux éléments de design irréguliers et non conventionnels. Comment l'équipe a-t-elle envisagé cette évolution du design au fur et à mesure de l'avancement de la production ?
L'évolution du RSI Perseus, de son illustration conceptuelle à sa modélisation finale, illustre les défis techniques et artistiques inhérents au cycle de production de Cloud Imperium Games. John Crewe nous explique que cette transition n'est pas fortuite, mais résulte d'un changement de paradigme dans la manière dont les vaisseaux sont conçus aujourd'hui par rapport aux années précédentes.
Le contraste entre le look "épuré" du concept et la version en jeu s'explique d'abord par une contrainte de développement. Les concepts anciens, comme ceux du Polaris ou du Perseus, reposaient sur des modèles 3D à très faible niveau de détail sur lesquels les artistes peignaient les finitions en 2D sous Photoshop. Lors du passage à la production réelle, ces détails peints n'existent pas en tant que géométrie. En intégrant les véritables sections de couloirs, les surfaces apparaissaient plates et visuellement pauvres, ce qui est inacceptable selon les standards artistiques actuels du studio.
Pour pallier cette vacuité, l'équipe a adopté un style "brutaliste" pour RSI, riche en détails géométriques afin de donner du corps aux structures. Cependant, cette complexité répond à un besoin de lisibilité lors de la mise à l'échelle pour un grand vaisseau, la répétition de segments de couloirs identiques crée un effet "copier-coller" désagréable. Les designers introduisent donc volontairement des irrégularités pour briser cette monotonie tout en ménageant des "zones de repos" visuel pour éviter de saturer l'oeil du joueur. Cette approche permet de créer un environnement qui semble fonctionnel et complexe, plutôt qu'une succession de polygones lisses et stériles.
Enfin, John Crewe souligne que l'amélioration continue des outils et l'arrivée de nouveaux talents influencent inévitablement le design final. Reproduire exactement un concept vieux de plusieurs années serait techniquement moins intéressant et ne permettrait pas de bénéficier de l'expérience acquise sur d'autres navires. Pour le studio, les vaisseaux produits aujourd'hui sont systématiquement supérieurs à ceux de l'année précédente, car ils intègrent des leçons de conception que les concepts originaux ne pouvaient anticiper.
Quels critères un vaisseau doit-il remplir pour bénéficier d'une refonte ou d'une version Mark II ?
Le processus de sélection d'un vaisseau pour une refonte complète ou le passage à une version "Mark II" repose sur une superposition de critères techniques, ludiques et logistiques. John Crewe, directeur des véhicules, précise que la condition primaire est l'obsolescence fonctionnelle : un vaisseau doit avoir atteint un point où il ne remplit plus son rôle au sein de l'écosystème actuel du jeu. Cette inadéquation survient souvent parce que les missions et le gameplay ont radicalement évolué depuis la conception initiale de l'appareil, rendant ses spécifications d'origine insuffisantes ou inadaptées aux standards actuels.
Le choix entre une simple mise au niveau, dite "Gold Standard", et la création d'un modèle "Mark II" dépend de l'ampleur des changements souhaités :
Le Gold Standard consiste à mettre à jour un modèle existant avec les méthodologies de production actuelles, en optimisant l'espace intérieur et les visuels tout en conservant la structure de base.
La version Mark II est privilégiée lorsque l'équipe souhaite opérer un changement radical tout en conservant l'esprit (l'ethos) original du vaisseau, souvent parce que le châssis de la version initiale ne permet pas techniquement d'intégrer les nouvelles ambitions de design.
Au-delà de l'aspect créatif, la réalité de la production impose ses propres limites. Les décisions sont prises environ un an à l'avance au niveau de la direction, en fonction des ressources humaines disponibles. Le studio priorise généralement les navires "historiques" qui ont une valeur sentimentale ou utilitaire forte pour la communauté, comme l'Aurora ou le Hornet, plutôt que des modèles plus récents dont la conception est déjà plus proche des standards modernes. Enfin, une fois entamée, la production d'un vaisseau n'est que très rarement interrompue pour éviter toute désorganisation interne, le cycle pouvant s'étendre de six à dix-huit mois.
Malgré cela, il ne faut pas non plus que la Mark II devienne un choix de facilité. La crainte des joueurs est de voir leur vaisseau favori être "retiré" car jugé "inadapté", alors qu'une simple refonte aurait suffi. L'Aurora en est un exemple, contrairement aux dires de CIG, il y avait moyen de préserver l'Aurora originel tout en proposant le Mark II sous une autre identité, et à ce jour on peut s'interroger sur le devenir de vaisseaux délaissés depuis bien trop longtemps, tels que les Avenger et Reliant, ou des navires plus imposants comme le Caterpillar.
Le Caterpillar bénéficiera-t-il un jour des modules et fonctionnalités initialement mentionnés, ou recevra-t-il le traitement Mark II ?
Le sort du Drake Caterpillar a été clarifié par John Crewe. La question d'une éventuelle version Mark II, à l'instar du Hornet ou de l'Aurora, a été écartée au profit d'une refonte intégrale de l'actif existant pour le porter aux standards techniques actuels.
John Crewe a exprimé son refus de transformer le Caterpillar en une version Mark II, privilégiant une mise à jour profonde vers ce que le studio appelle le "Gold Standard". Cette décision repose sur le constat que l'actif original, vieux de près de dix ans, nécessite une reconstruction interne complète pour s'aligner sur la qualité visuelle et fonctionnelle des productions récentes, comme l'Ironclad.
L'objectif est de conserver l'apparence extérieure globale tout en retravaillant intégralement l'architecture intérieure. Ce processus permettra d'intégrer les fonctionnalités promises depuis l'origine, notamment la modularité et bien évidemment le module de commandement détachable qui arrive dès l'Alpha 4.8.
Le choix d'une refonte plutôt que d'une variante Mark II permet de respecter l'investissement des propriétaires actuels tout en garantissant que le vaisseau puisse remplir son rôle dans les missions et systèmes de jeu modernes.
A titre personnel, je tiens à souligner que le Caterpillar est un vaisseau qui me tient à coeur, et comme je l'ai souligné dans l'article dédié au vaisseau, une refonte complète du vaisseau est nécessaire. Donc j'ose espérer que CIG ira dans ce sens et ne se contentera pas d'améliorer la circulation dans le vaisseau sans pour autant corriger les problèmes de chargement (Cf. article sur le DRAKE Caterpillar).
Les casiers à combinaisons à bord des vaisseaux sont-ils en passe d'être implémentés, d'autant plus que la résistance à la force G des combinaisons de vol fonctionne désormais ?
L'implémentation fonctionnelle des casiers à combinaisons (suit lockers) progresse activement au sein des départements techniques de Cloud Imperium Games, portée par la nécessité de l'équipe de développement de lier l'équipement du pilote aux performances de vol. John Crewe confirme que le travail a débuté du côté du contenu des véhicules pour s'assurer que les modèles de vaisseaux sont prêts pour cette transition.
Un prototype est actuellement en phase de test pour ce qui devrait constituer le déploiement initial de cette fonctionnalité. L'objectif des développeurs est de proposer une interaction "rapide et propre", évitant les animations excessivement longues qui pourraient nuire au rythme de jeu. Les équipes passent actuellement en revue l'ensemble de la flotte pour vérifier que les volumes des casiers sont corrects et que les interactions sont fluides, ce qui nécessite parfois de modifier, voire de supprimer, certaines portes de casiers sur les modèles les plus anciens.
Lors du lancement initial, dont la date reste à confirmer, une sélection "assez complète" de vaisseaux sera supportée. Cependant, tous les vaisseaux ne recevront pas de casiers fonctionnels. Ce choix délibéré de conception vise à imposer des décisions tactiques aux utilisateurs. Certains appareils ne sont tout simplement pas destinés à offrir ce niveau de service logistique à bord, renforçant ainsi la spécialisation des rôles au sein de la flotte.
Les PDT étant désormais dans le jeu, les drones à tourelle automatique comme ceux déployés par le Nautilus fonctionneront-ils de la même manière ?
L'intégration des Point Defense Turrets (PDT) pose les fondations d'un écosystème défensif automatisé plus vaste. John Crewe confirme que les drones-mines de l'Aegis Nautilus exploiteront cette même base technologique pour leurs tourelles embarquées. Toutefois, le déploiement opérationnel de ces drones reste intrinsèquement lié au développement de la technologie de construction de bases (Base Building), dont ils constituent une brique logicielle essentielle.
Actuellement, les PDT fonctionnent de manière binaire (actives ou inactives), mais l'évolution prévue permettra aux équipages de définir des priorités tactiques précises. Il sera ainsi possible de configurer les systèmes pour intercepter les torpilles en priorité, puis les missiles, tout en ignorant les chasseurs afin de préserver les stocks de munitions. Cette logique de contrôle granulaire s'appliquera aussi bien aux tourelles de défense des grands bâtiments qu'aux mines autonomes déployées dans l'espace.
On trouve des vaisseaux équipés de roues, seront-elles un jour fonctionnelles ou resteront-elles un choix esthétique ?
L'implémentation de trains d'atterrissage à roues fonctionnels, une caractéristique emblématique de nombreux châssis du constructeur Origin Jumpworks, n'est pas une simple considération cosmétique mais un objectif de développement confirmé par la direction des véhicules. John Crewe a précisé que cette fonctionnalité ne dépend pas de l'arrivée du nouveau modèle de vol, mais relève d'un travail de programmation spécifique visant à gérer la direction et le roulement au sol.
Chris Roberts lui-même a récemment manifesté un intérêt pressant pour ce sujet, interrogeant les équipes sur les délais nécessaires pour rendre ces roues directionnelles et opérationnelles. Cette évolution technique vise à offrir une alternative crédible à la propulsion verticale lors des manoeuvres de précision sur les pistes d'atterrissage ou dans les hangars. Bien que l'intention soit validée, aucune fenêtre de sortie n'a été communiquée, le projet étant soumis à la disponibilité des ingénieurs système.
Qu'en est-il des Véhicules terrestres ?
Le développement des véhicules terrestres a longtemps été relégué au second plan, la priorité ayant été accordée à l'achèvement de l'expérience de vol. Ce n'est que récemment, avec la stabilisation des modèles de vol, que les équipes de conception ont pu envisager une refonte structurelle de la conduite au sol.
Une mise à jour datant d'environ trois ans avait introduit un nouveau modèle de pneus et une physique de suspension révisée, mais ces changements, bien que visant le réalisme, ont engendré des comportements parfois imprévisibles lors des collisions avec l'environnement.
Une initiative baptisée "Ground Vehicle 1.0" est désormais sur les rails pour corriger ces instabilités. Ce plan de modernisation prévoit une refonte complète du modèle de pneus et des suspensions, ainsi qu'une révision profonde de la manière dont les engins interagissent avec le relief planétaire.
L'un des points techniques majeurs réside dans le calcul des forces lors d'un impact : actuellement, le choc contre un rocher génère une force physique disproportionnée qui fait basculer le véhicule, faute d'une gestion naturelle de la masse et de l'absorption d'énergie.
L'unification des systèmes constitue l'autre pilier de cette réforme. Les véhicules terrestres seront convertis pour utiliser les mêmes architectures que les vaisseaux spatiaux, incluant la gestion des générateurs d'énergie et des moteurs. Cette standardisation technique vise à offrir un ressenti plus organique et à faciliter l'intégration de fonctionnalités de gameplay inédites. Par ailleurs, l'arrivée des centres de distribution a renforcé la nécessité de ces engins en imposant des zones d'exclusion aérienne protégées par des tourelles performantes, forçant ainsi une approche par voie de terre.
Enfin, l'accessibilité logistique progresse avec le développement des ascenseurs de fret et du "nested spawning". Ces technologies permettront de faire apparaître un véhicule directement à l'intérieur d'un vaisseau ou de le récupérer via les infrastructures des hangars, éliminant ainsi les frictions qui limitaient jusqu'alors leur usage quotidien.