Star Citizen Live : FaQ sur l'Inventaire et le Crafting

Star Citizen Live

Dans ce Star Citizen Live du 16 avril 2026, Rick Porter (Design Director), Thorsten Leimann (Lead System Designer) et Declan Holmes (Senior Systems Designer I), viennent répondre aux questions des backers concernant l'évolution du crafting et la gestion de l'inventaire.

Star Citizen Live: Q&A Inventory & Crafting


Matériaux & Crafting

Le premier sujet abordé concerne la possibilité d'améliorer le niveau de qualité des matériaux, et la réponse donnée est catégorique :

NON

Il est rare de voir les équipes de développement être aussi catégorique, mais cette décision repose sur une volonté de préserver l'intégrité de l'économie et la nécessité de valoriser l'exploration qui s'appuie sur trois piliers fondamentaux.

Bien qu'ils ne puissent être améliorés, les matériaux de moindre qualité ne sont pas destinés à être ignorés. Comme cela a été évoqué dans le Guide du Crafting, le futur système de raffinage introduira une distinction cruciale entre les ingrédients primaires et secondaires utilisés lors de la fabrication d'un alliage :

On peut comprendre que l'objectif ici soit d'encourager les échanges entre joueurs, mais il y a un risque de frustration. Si les matériaux de basse qualité ne sont utiles qu'en très grandes quantités comme ingrédients secondaires, il devient impératif que chaque matériau trouve son utilité aussi bien comme ingrédient primaire que secondaire, pour éviter que les utilisateurs ne se retrouve avec des quantités astronomiques de matériaux primaires de basse qualité qui ne peuvent être écoulées.

Malgré tout, je pense que cette approche risque de transformer l'ingrédient secondaire en "poubelle".

Avec cette méthode, si la qualité de l'ingrédient secondaire n'impacte que la quantité requise, cela aura pour effet de dévaloriser l'intérêt d'utiliser un ingrédient de bonne qualité. Au-delà d'un certain niveau de qualité, par exemple au-delà des 750, utiliser un matériau de bonne qualité comme ingrédient secondaire devrait impacter la qualité de sortie, de quelques pourcents en plus, afin de récompenser le joueur d'avoir sacrifier de bons matériaux pour son alliage final...

Bien évidemment, le Crafting n'est qu'à sa toute première itération, il est encore sujet à équilibrage, et d'autres méthodes de récupération des ressources sont à venir. Il est donc encore difficile de juger un gameplay qui est loin de son itération finale.

D'ailleurs, il est bon de rappeler que le démantèlement des équipements de bonne haute qualité permettra d'obtenir des matériaux de qualité supérieure, et que si ce n'est pas le cas actuellement, les PNJs, en particulier les "boss" et élites, pourront être équipés d'armes et armures de qualité améliorée.


En revanche, cette approche du raffinage me fait m'interroger sur le devenir des vaisseaux dédiés à ce gameplay, en particulier l'Expanse, qui est supposé raffiner ce qui sort des cuves des Prospector et MOLE.

Dès l'instant où plusieurs matériaux seront nécessaires à la production d'un alliage, le tout combiné aux multiples niveaux de qualité, on peut s'interroger sur la réelle capacité du vaisseau à pouvoir raffiner quoi que ce soit. Très vite, le vaisseau risque de saturer avec des matériaux qu'il ne pourra pas traiter soit en raison de l'absence d'un composant, soit parce qu'il n'aura pas la bonne qualité et/ou quantité.

J'avais déjà des doutes sur l'avenir de ce vaisseau, mais s'il n'y a pas une méthode de gameplay intermédiaire comme la purification d'un matériau, pouvant améliorer la qualité, le vaisseau risque fort de ne plus avoir d'utilité. En l'état, j'ai plus l'impression que le vaisseau va juste devenir une unité de stockage qui va se débarrasser des matériaux inertes, et rien de plus (super gameplay, à $150 le vaisseau, autant prendre un cargo et traiter les matériaux inertes en station).


Evolution du Crafting

L'évolution du système d'artisanat dans l'univers persistant soulève une problématique concernant l'exiguïté du fabricateur actuel face aux ambitions industrielles des ingénieurs. Le modèle de fabricateur déployé initialement possède un format spécifique qui restreint physiquement la taille des objets produits. Cette contrainte, bien que cohérente avec le design d'une unité de terrain, pose la question de la fabrication de composants plus volumineux, comme les générateurs de boucliers ou les centrales énergétiques, dont l'intégration est prévue pour l'Alpha 4.8 qui sera déployée à la mi-mai.

Transition temporaire vers le Stockage local

Pour pallier l'impossibilité de faire sortir des objets massifs d'une fente de fabricateur standard, une solution à court terme est déjà en cours de développement. Dans un avenir proche, les joueurs disposeront de l'option de fabriquer des objets directement dans l'inventaire local.

Ce mécanisme permettra de contourner les limites physiques de la machine actuelle, mais il est précisé que cette méthode de fabrication "immatérielle" n'est qu'un pallier temporaire, un "stop-gap", destiné à permettre l'itération sur le crafting de grande taille avant que les infrastructures lourdes ne soient prêtes.

Vers une infrastructure industrielle : Hangars et Bases

La vision à long terme repose sur une spécialisation des lieux de production en fonction de l'échelle des composants. Avec l'arrivée de la construction de bases (Base Building), le système introduira la fabrication en hangar. Cette étape marquera le passage de l'artisanat de survie à la production industrielle, permettant de gérer des volumes incompatibles avec les équipements portatifs ou de petite taille.

Des étapes intermédiaires sont également prévues pour la fabrication de vaisseaux et de modules lourds dans des lieux spécifiques à travers la galaxie. L'objectif est de créer une progression logique où l'outil utilisé et le lieu de travail dictent la complexité et la taille des objets réalisables.

Expansion du catalogue en Alpha 4.8

Malgré les limitations actuelles du fabricateur, le catalogue des blueprints va s'étoffer de manière significative dès la prochaine mise à jour majeure. Les composants de vaisseaux feront leur entrée, incluant notamment les générateurs de boucliers, les refroidisseurs (coolers) et les centrales énergétiques (power plants).

Ces objets seront d'ailleurs les premiers à bénéficier du système de qualité influençant directement leurs statistiques de performance. Pour les amateurs d'exploration et d'industrie, les modules et gadgets de minage deviendront également craftables, tout comme les accessoires de têtes de récupération (salvage) et de ravitaillement.


La Dégradation

En dehors du fait de pouvoir fabriquer des choses, il faut aussi les entretenir, les réparer, et bien évidemment les changer un jour.

Bien que cela soit un chiffre annoncé à titre d'exemple, il a été fait mention d'une durée de vie de plus de 150 heures d'utilisation active pour un générateur d'énergie. Bien que préliminaire, ce chiffre définit le cadre d'un système de dégradation conçu non pas comme une contrainte punitive, mais comme le moteur d'une économie circulaire et dynamique.

La dégradation des composants est une décision délibérée visant à maintenir un marché fluide. Dans cette structure, un objet vieillissant perd progressivement en fonctionnalité, incitant au renouvellement du matériel pour conserver une efficacité optimale. A l'image des cycles technologiques réels, l'usure garantit que la demande pour de nouveaux produits reste constante, soutenant ainsi l'activité des artisans et des commerçants.

Cependant, cette mécanique ne se veut pas instantanée. Le cycle de vie d'un composant est calculé sur le temps de fonctionnement réel, lorsque l'équipement est allumé et sollicité, et non sur le temps de jeu global. Une pièce restée inactive ne subit aucune érosion, permettant une gestion sur le long terme plutôt que sur la session de jeu immédiate. L'objectif affiché est d'éviter le syndrome du "simulateur de maintenance" où chaque sortie nécessiterait des réparations fastidieuses.

Pour prolonger l'existence d'un composant, plusieurs leviers sont à disposition des utilisateurs :

Ce système crée une progression naturelle où l'usure d'un ancien composant devient l'opportunité d'en fabriquer un nouveau, potentiellement de meilleure qualité ou doté de statistiques optimisées grâce aux recherches technologiques.

La crainte d'une maintenance trop intrusive est un sujet de vigilance constant pour les équipes de conception. Les premiers chiffres avancés, comme la centaine d'heures de fonctionnement pour les systèmes énergétiques, servent de base de travail destinée à être affinée par les retours d'expérience en environnement de test. L'ajustement des variables est un processus continu, visant à trouver le point d'équilibre où la dégradation apporte de la profondeur stratégique sans entraver le plaisir de l'exploration ou de l'engagement opérationnel.


Je tiens à souligner qu'ici, il devient crucial que le joueur ait une information claire de l'état des composant et de leur impact sur le fonctionnement global du vaisseau afin que les défaillances ne soient pas perçues comme un bug. Par exemple, l'usure d'une centrale énergétique pourrait augmenter une hausse de la température produite, et si le système de refroidissement du vaisseau est limité, il se pourrait que des problèmes de surchauffes se déclarent au fil du temps. Le joueurs doit alors être en mesure de comprendre que la cause vient de la génératrice, que cela soit sous la forme d'un gameplay ou d'une information clairement indiquée, mais dans tous les cas, le joueurs ne doit pas jouer aux devinettes pour trouver où est la cause de son problème.


Blueprints & Progression

Environ 300 blueprint ont été intégré avec l'Alpha 4.7 de Star Citizen, mais le catalogue technique dépasse déjà le millier d'entrées si l'on inclut les variantes esthétiques, et d'autres seront ajoutés régulièrement aux fils des versions. L'Alpha 4.8 nous promet déjà des plans de composant de vaisseaux, voire peut-être des armes.

La consultation des blueprint étant peu pratique, il est prévu que la mobiGlass intègre une application, ou "codex", permettant de suivre les blueprints collectées, ceux restant à découvrir, et les étapes de recherche nécessaires à leur amélioration.

Si actuellement l'obtention d'un plan se fait via les quêtes, il va de soi que d'autres méthodes d'obtention seront proposées :

Il est important de noter qu'aucune mécanique de rétro-ingénierie par démantèlement n'est actuellement prévue. Détruire 500 exemplaires d'une arme ne permettra pas d'en apprendre la recette, bien que des tâches de recherche futures puissent s'inspirer de processus similaires pour l'amélioration des plans existants.


Le système de plans est dynamique grâce à la "Recherche". Un plan débute au Tier 1. Par un processus de recherche impliquant des matériaux spécifiques et des tâches dédiées, l'artisan peut faire progresser ce plan vers les Tiers 2 et 3, et jusqu'au Tier 5 pour les vaisseaux.

Chaque montée de palier offre des avantages concrets :


Le catalogue de plans s'étendra considérablement avec l'Alpha 4.8. Si l'Alpha 4.7 s'est concentrée sur l'équipement de combat individuel (FPS), la suite verra l'arrivée de plans pour les composants de vaisseaux (générateurs de boucliers, centrales énergétiques, refroidisseurs) ainsi que des objets non dédiés au combat comme les sacs à dos. Ces derniers n'auront pas de statistiques de performance initialement, mais leur fabrication permettra aux artisans de personnaliser leur équipement de base.

Plus tard, les accessoires d'armes seront eux aussi craftables.

En fait, le but est de faire en sorte que la majorité des objets impactant le gameplay puissent être fabriqué par le joueur, et amélioré. Malgré tout, Jared prend soin de rappeler qu'il y aura quelques exceptions, comme les récompenses de l'Alien Week, qui doivent garder un caractère "unique" lié à l'évènement et ne pourront donc pas être fabriquées (il ne dit pas si elles pourront être améliorées, mais faut espérer que oui, sinon ces objets vont vite devenir obsolètes).

Une contrainte technique subsiste puisque les finitions esthétiques (skins) des armes et armures sont actuellement traitées comme des plans distincts. Contrairement aux vaisseaux, la couleur est liée à l'entité physique de l'objet. Pour fabriquer un casque rouge plutôt que bleu, il faut donc posséder le plan spécifique de la variante rouge. Un système de peinture plus flexible est envisagé à long terme, mais il nécessite une refonte de la gestion physique des objets.


Salvage & Démantèlement

Jusqu'à présent, la désintégration d'une épave produisait un matériau de construction générique, une simplification technique qui ne rendait pas justice à la diversité des alliages utilisés dans l'industrie aérospatiale. Cette approche cèdera la place à un système où la matière extraite dépendra directement de la nature de la structure démantelée.

L'avenir de ce secteur repose sur le RMC (Recycled Material Composite) et les matériaux issus de la désintégration.

Si le RMC ne figure actuellement dans aucune recette de fabrication, les futurs plans technologiques l'intégreront comme un composant essentiel.

La désintégration, quant à elle, ne sera plus un simple processus de broyage indifférencié. Elle deviendra une source de matériaux transformés dont la qualité reflétera fidèlement celle du navire original.

Par exemple, l'extraction sur des épaves de technologie alien, comme les vaisseaux Vanduul, générera des matériaux exclusifs et de haute valeur. Ces ressources ne pourront être obtenues par aucun autre moyen, plaçant les spécialistes du recyclage au sommet de la chaîne logistique pour les artisans cherchant à produire des équipements d'exception.


On peut d'ailleurs s'interroger sur l'élitisme des vaisseaux d'origine alien et l'impact que cela peut avoir sur leur amélioration en jeu. Imaginez bien que si un Esperia Stinger utilise les mêmes composant qu'un véritable vaisseau Vanduul, et qu'il faille des matériaux d'origine Vanduul pour l'améliorer, cela sera bien plus compliqué, et couteux, pour le joueur d'améliorer son Stinger que s'il avait opté pour un standard humain.


Economie & Trading

L'introduction de l'artisanat en Alpha 4.7 a transformé la perception des ressources, mais elle a également mis en lumière une lacune concernant l'absence d'un système de commerce finalisé.

Actuellement, les boutiques gérées par des Personnages Non-Joueurs (PNJ) vendent des matériaux avec une valeur de qualité fixée à zéro. Cette situation, qualifiée de limitation technique temporaire, n'est pas représentative de la vision finale où le commerce, qu'il soit entre joueurs ou avec des PNJ, doit soutenir l'économie dynamique.

Le modèle actuel de transaction avec les PNJ est destiné à évoluer pour intégrer la nouvelle nomenclature des matériaux. Les terminaux de vente, notamment dans les avant-postes miniers, ne se contenteront plus de proposer des ressources de base ; ils proposeront à l'avenir des matériaux de qualités variées. Toutefois, les boutiques PNJ ne vendront jamais de matériaux de très haute qualité. Ces ressources resteront l'apanage de l'exploration et de l'extraction directe.

Le système de rachat suivra la même logique de gradation. Un joueur vendant des matériaux de haute qualité à une boutique PNJ recevra une compensation plus élevée qu'en vendant des ressources de qualité inférieure.

L'objectif à long terme est d'intégrer ces transactions dans la simulation StarSim. Ce système suivra en temps réel les échanges entre joueurs pour ajuster dynamiquement les prix pratiqués par les PNJ, créant ainsi un pont organique entre l'économie dirigée par les utilisateurs et les prix du marché institutionnel.

Mais il faut bien prendre en considération que le commerce entre joueurs représente la véritable finalité de l'économie de l'artisanat, car c'est là que se concentrera la plus grande masse monétaire. Si ce n'est que le développement de cette fonctionnalité repose sur un socle technique précis qui n'est autres que les outils sociaux.

Avant de permettre l'échange de crédits contre des marchandises, les équipes de développement doivent finaliser les outils de communication indispensables à la coordination des transactions.
Le plan de déploiement s'articule autour de trois axes :


Inventaire

L'interface de gestion de l'inventaire traverse une phase de transition difficile, marquée par le passage à une architecture visuelle qui se veut plus ambitieuse, mais encore entachée à des lourdeurs techniques qui persistes.

Actuellement, le système souffre de plusieurs maux persistants tels que des temps de chargement excessifs et une qualité d'image médiocre, caractérisée par l'absence d'anti-aliasing sur les vignettes d'objets. Les équipes de développement ont toutefois identifié récemment une source majeure de latence, ce qui devrait conduire à une meilleure réactivité du système dans les prochains cycles de mise à jour.

Parallèlement, un travail de fond est engagé sur le rendu des objets. Cela inclut une refonte de l'éclairage et des ombres portées au sein des vignettes, ainsi qu'un meilleur cadrage pour éviter les effets de zoom incohérents selon la taille des boîtes. Certains problèmes de rotation des icônes, rendant parfois l'identification des équipements ardue, sont également en cours de correction.

Enfin, dès l'Alpha 4.8, l'affichage passera de cinq à quatre icônes par rangée afin d'en augmenter la taille et d'améliorer la lisibilité globale.

A plus longue échéance, l'interface gagnera en flexibilité avec le support des écrans larges et le redimensionnement dynamique des panneaux. Une option de mise à l'échelle manuelle permettra aux utilisateurs d'ajuster la taille des icônes selon leurs préférences. A son niveau minimal, cette échelle devrait permettre l'affichage en une liste textuelle pure, une alternative attendue par ceux qui privilégient la densité d'information à l'esthétique.

Au-delà de l'aspect fonctionnel de l'interface, d'autres fonctionnalités sont prévues comme la possibilité de renommer et d'ajouter des étiquettes personnalisées aux boîtes de fret, qui est confirmée, facilitant leur identification via l'interface en réalité augmentée du rayon tracteur.

Il sera aussi possible de combiner les conteneurs de matériaux de différentes façons :


Notes et Références