Armes des Vaisseaux & Véhicules
Guide de Jeu

Star Citizen Alpha 4.7

Trouver un vaisseau adapté à notre intention de jeu n'est pas une chose facile, mais savoir l'équiper ensuite peut s'avérer bien plus compliqué. D'autant plus qu'il peut être utile d'avoir une bonne compréhension des mécaniques de gameplay des armes des vaisseaux & véhicules à Star Citizen avant même de choisir ce dernier, car vous pourriez être déçu de constater que votre vaisseau n'est pas aussi efficace que ce que la fiche promotionnelle a bien voulu vous faire croire...

L'article qui suit est une traduction et adaptation libre du Guide des Armes de Vaisseau du site de Roberts Space Industries. Bien que l'article n'entre pas dans les détails, pour cela des sites de datamining tels que Erkul #DPSCalculator ou SC Schip Performances Viewer seront plus appropriés, il est déjà suffisant pour comprendre les mécaniques de base et vous préparer à mieux choisir votre vaisseau et à l'équiper, avec ou sans le support des sites plus spécialisés précédemment évoqués.


Notion d'Armure du Vaisseau, ou "Blindage"

Avant d'aller plus loin dans ce guide, et bien que cette dernière soit temporaire, on va commencer par une petite parenthèse concernant la mécanique en place qui aura un lourd impact sur l'efficacité des armes, et qui peut occasionner de très mauvaises surprises en jeu si vous ne prenez pas le temps de bien la comprendre.

Sans entrer dans les détails techniques tels que la pénétration d'armure, sachez que depuis l'Alpha 4.7, le blindage d'un vaisseau est doté d'un score de déflection. Ce score agit comme un bouclier absolu qui aura pour effet de nullifier l'efficacité des armes dont les dégâts bruts, ou dégât "Alpha", sont inférieurs à ce score. Le seul moyen pour votre arme de percer un blindage est de parvenir à l'affaiblir jusqu'à ce que le dégât Alpha de l'arme devienne supérieur au score actif de déflection, si ce n'est que pour pouvoir affaiblir ce score, il faut déjà pouvoir occasionner des dégâts.

Concrètement, cela implique quoi ?

Prenons par exemple l'Aurora Mk II et son armement de base, tel qu'il est vendu en boutique en ligne. Bien qu'étant un excellent starter, ce vaisseau n'est équipé que de répéteur laser CF-227 Badger dont les dégâts bruts (ou Alpha) sont de 26.2 (Valeur de l'Alpha 4.8).

Ce qui implique qu'en jeu, un Aurora Mk II serait dans l'incapacité d'affronter un Vanguard Warden du fait que ce dernier a une déflection énergétique de 40, et que les Badger ne pourraient ni percer, ni affaiblir ce score. Le pilote n'aurait alors pas d'autre choix que de fuir le combat afin de remplacer son armement d'origine pas un armement plus adapté, tels que des Attrition-2, ou des canons laser, ou tenter une ouverture audacieuse avec des missiles bien placés pouvant occasionner suffisamment de dégâts pour affaiblir le blindage adverse à hauteur de 65.5% de sa valeur d'origine...

On pourrait penser que l'Aurora n'est qu'un Starter, et que c'est normal, mais vous pourriez être surpris de constater que même des vaisseaux théoriquement mieux équipés, tels que le Gladius, ne sont guère mieux loties pour une telle situation. D'ailleurs, lors de la mise en place de cette mécanique en Alpha 4.7, l'équilibrage fût tel qu'on pouvait se retrouver dans la situation où deux Scorpius étaient dans l'incapacité de s'occasionner des dégâts, créant une situation absurde où deux chasseurs lourds identiques ne pouvaient pas s'affronter car leur armement de base ne permet pas de contrer son propre blindage.

Pour revenir au Gladius, ce dernier devra se montrer stratégique s'il veut affronter un Warden. Dans un premier temps il lui faudra utiliser uniquement son armement laser pour abaisser les boucliers adverses, puis affaiblir son blindage, car seuls les CF-337 Panther Repeater avec un Alpha de 43.7 sera en mesure de contrer la déflection du Warden. Et ce n'est qu'après avoir baissé le blindage à 38% de sa valeur d'origine que le Mantis GT-220 et son Alpha de 19 pourra espérer entamer la déflection balistique du Warden qui est de 50.

Cette mécanique se veut temporaire, et devrait être remplacée par Maelstrom. Bien qu'imparfaite, elle permet d'avoir un premier aperçu de ce que seront les combats à Star Citizen et de l'impact que peut avoir le choix de l'armement sur un combat.

Bien évidemment, cela ne prend pas en considération le bouclier énergétique du vaisseau ciblé, qui est une couche de protection supplémentaire qu'il vous faudra contrer, et dont le comportement dépendra du type d'arme utilisé.


Types d'Armes
1ère partie

Que cela soit les armes Balistiques, Energétique ou à Distorsion, ces trois grandes familles sont la base même de la compréhension des mécaniques du gameplay de combat aérien, car là encore, si un type d'arme est mal choisi, la situation pourrait vite devenir compliqué pour vous une fois le combat engagé.

Balistiques

Les armes balistiques tirent des projectiles solides et disposent d'une quantité limitée de munitions. Une fois épuisées, elles doivent être réapprovisionnées soit dans une zone d'atterrissage, soit dans une station proposant un service de réparation et de réarmement.

Ses armes à projectiles physiques ont la faculté de contourner une partie des boucliers, généralement à hauteur de 45%, ce qui leur permet d'endommager directement la coque sous réserve que la valeur d'Alpha de l'arme soit suffisante après application du modificateur.

Exemple, un Kruger L-21 Wolf tente d'affronter le Vaguard Warden. Bien que l'Alpha de 63 des Relentless soient suffisant pour contrer la déflection balistique du Warden, tant que les boucliers seront actifs, cette Alpha sera réduite à 55% de sa valeur d'origine, soit 34.65, ce qui est insuffisant. Ce n'est qu'après avoir réduit les boucliers à zéro que le Wolf peut espérer entamer la protection adverse. Une fois le blindage du Warden réduit à 69% de sa valeur d'origine, le Wolf peut alors espérer contrer sa déflection même si les boucliers sont actifs.

Forces :

Faiblesses :

Pourquoi prendre de l'armement balistique ?

L'armement balistique a pendant longtemps été apprécié pour sa capacité à ignorer en parti les boucliers adverses, mais avec la mise en place du blindage et de la déflection, cela a eu un impact radical sur ce type d'armement aujourd'hui délaissé au profit du laser.

Pourtant, certains continuent d'utiliser le balistique, mais s'orienteront vers du canon, bénéficiant alors d'un Alpha suffisamment élevé pour contrer la réduction des boucliers et ainsi détruire l'ennemi sans avoir besoin de tomber ses boucliers. Un Corsair équipé de Deadbolt IV & V sera redoutable contre les chasseurs et pourra même aller se frotter à bien plus lourd qu'eux.

Energétiques

Les armes à énergie ne nécessitent pas de munitions, elles se régénèrent d'elles-mêmes. La quantité de munitions régénérées peut être ajustée en équilibrant les points de puissance.

Elles sont efficaces contre les boucliers, mais ne pénètrent pas la coque tant que les boucliers ne sont pas complètement épuisés. Ce qui implique qu'un vaisseau équipé uniquement d'armes laser devra dans un premier temps abaisser les boucliers adverses avant de pouvoir entamer sa coque.

Forces :

Faiblesses :

Pourquoi prendre de l'armement énergétiques ?

L'armement énergétique est passe-partout, et pourrait être le choix de la facilité, car sa seule vraie limite sera l'Alpha de l'arme utilisée, puisque comme on a pu le voir en introduction, un Aurora Mk II sera impuissant face à un Warden s'il ne prend pas la peine de remplacer ses répéteurs laser par autre chose de plus efficace.

Son seul frein sera la répartition de l'énergie. L'armement énergétique est énergivore, et de nombreux vaisseaux sont vites limités dès qu'il s'agit de répartir la charge entre les différents systèmes et composants. L'option est alors de combiner armement énergétique et balistique, et d'utiliser ces derniers de façon à abaisser les boucliers avec le laser, puis d'utiliser toute la puissance de feu ensuite.

Distorsion

Les armes à distorsion sont des armes à énergie spécialisées qui n'endommagent pas le vaisseau, mais désactivent plutôt les sous-systèmes si elles sont utilisées suffisamment longtemps. Il est préférable d'utiliser ces armes sur la coque de votre cible, car les boucliers sont très résistants aux dégâts de distorsion.

Une fois les boucliers de votre cible détruits, un tir de distorsion soutenu perturbera les systèmes d'alimentation et les composants de la cible, pouvant entraîner la mise hors service de la centrale électrique.

Forces :

Faiblesses :

Pourquoi prendre de l'armement à distorsion ?

Son but étant de neutraliser et non de détruire, l'armement à distorsion est très situationnel, et en règle générale on optera plutôt pour du laser ou du balistique. Mais si l'envie vous vient de vouloir capturer un vaisseau pour le plaisir en attendant que de vraies missions de capture se mettent en place, alors ce type d'arme devient indispensable.

Notez que cet armement est inefficace contre les boucliers, il vous faudra donc prévoir de le combiner à un autre type d'armement, de préférence du laser, pour abaisser les boucliers avant de pouvoir utiliser vos armes à distorsion. Comme le laser, la distorsion est énergivore, il vous faudra donc choisir judicieusement vos armes, mais le but n'étant pas de détruire la cible, vous pouvez vous orienter vers des armes laser à faible consommation même si leur alpha est trop faible afin de limiter la charge énergétique demandée par votre armement.


Missiles, Torpilles & Bombes

Les missiles sont des systèmes de munitions explosives autoguidées de type "tire et oublie". Ils sont équipés de différentes têtes de guidage pour détecter des signatures spécifiques :

Bien que le jeu devrait comporter différents types de missiles, actuellement les missiles sont des projectiles explosifs à munitions à fragmentation (CM) lancent un groupe de petites charges explosives une fois qu'ils se rapprochent de votre cible, submergeant ainsi les défenses de votre adversaire, et occasionnant des dégâts physiques, ce qui les rend redoutable même contre une cible aillant ses boucliers actifs.

Les torpilles fonctionnent de la même manière que les missiles. Elles sont toutefois beaucoup plus volumineuses et bien plus puissantes. En raison de leur masse accrue, elles sont également plus lentes que les missiles et vulnérables aux tourelles de véhicules et aux canons de défense ponctuelle (PDC), tels que ceux équipant l'Idris.

Si la plupart des vaisseaux du Verses sont équipés de missiles, il est plus rare de trouver des vaisseaux équipés de torpilles, en particulier du côté des chasseurs. Les torpilles nécessitent généralement un vaisseau de grande taille, ou un vaisseau spécialisé équipé d'une soutes à torpilles, tels que l'Aegis Retaliator et l'Eclipse avec leurs torpilles de taille 9, ou l'Anvil Gladiator et l'Aegis Vanguard Harbinger. D'autres peuvent remplacer leur rack à missiles par une baie à torpilles, comme c'est le cas pour les Crusader Ares qui peuvent être équipés de torpilles de taille 5.

Pourquoi utiliser des missiles ou torpilles ?

Les missiles devraient être un choix stratégique, soit pour réduire un surnombre d'adversaires, soit pour tenter d'affaiblir une cible bien plus puissante que soi, mais en aucun cas un missile devrait être le choix de la simplicité, ce qui est trop souvent le cas chez de nombreux joueurs.

En contrepartie, les torpilles sont un choix stratégique destinées à contrer des grosses cibles. Dans un combat, un tir de torpille devient une priorité à contrer, que ce soit via les PDC ou les tourelles de défense. La frappe d'une torpille pourrait avoir de lourde conséquence sur l'issu du combat, mais en aucun cas une torpille devrait être tirée comme si elle n'était qu'un vulgaire missile.

Si ce n'est que l'équilibrage et l'état du jeu ne le permet toujours pas. Et c'est ce qui rend le gameplay des missiles et torpilles compliqué, car il est changeant d'un patch à un autre, dans certains cas trop efficace, dans d'autres totalement sans intérêt, tout en occasionnant des absurdités comme voir un Eclipse atomiser un Arrow à coup de T9...

Bombes

Les bombes sont des munitions destinées à être utilisées dans l'atmosphère d'une planète.

Un pilote de bombardier expérimenté devra activer son mode de bombardement en sélectionnant le mode Opérateur de missiles, choisir les bombes, puis désigner une zone à l'aide d'un cercle bleu sur son affichage tête haute, s'aligner sur cette zone et larguer la bombe au bon moment pour toucher la cible désignée.

Elles peuvent être utilisées par des vaisseaux spécialisés tels que le Crusader Hercules A2 et le Spirit A1, ou par des vaisseaux équipés de supports à bombes.

Pourquoi prendre des bombes ?

Bien qu'il y ait quelques missions de bombardement, l'usage des bombes est une activité de niche, donc autant dire qu'investir dans un vaisseau spécifique ne me semble pas être le meilleur des choix, d'autant plus qu'il existe maintenant des kits permettant d'équiper de nombreux vaisseaux de râtelier de bombes. Donc autant prendre un vaisseau traditionnel et se procurer cet équipement en jeu plus tard.


Dispositifs EMP

Les EMP sont des armes à ère d'effet dont le point central sera la zone d'émission, c'est-à-dire votre propre vaisseau, et qui infligent d'importants dégâts de distorsion dont l'efficacité diminue avec la distance.

Bien que vous puissiez faire exploser un EMP à tout moment, l'ampleur des dégâts augmente à mesure qu'ils se chargent, ainsi l'utilisation d'un EMP requière une phase de préchargement avant de pouvoir libérer l'impulsion, endommageant tous les véhicules à proximité. L'impulsion endommagera d'abord leurs boucliers, puis se propagera aux composants, provoquant des dysfonctionnements dans les cas extrêmes.

En tant qu'armes spécialisées, les EMP ne sont compatibles qu'avec certains vaisseaux, tels que les Aegis Titan Warlock, Sabre Raven et Vanguard Sentinel, l'Anvil Hawk et le RSI Scorpius Antares.

Même si l'EMP est supposé frapper les boucliers, il est conseillé de détruire ces derniers en priorité, car ceux-ci résistent aux dégâts de distorsion.

Forces :

Faiblesses :

Pourquoi prendre un EMP ?

L'EMP hérite des forces et faiblesses des armes à distorsion si ce n'est qu'il a la capacité de frapper une zone plutôt qu'une cible isolée, mais sa prise en main peut s'avérer plus difficile, d'autant plus que l'onde de choc touche aussi votre vaisseau. Ainsi, cette arme peut très bien se retourner contre son utilisateur s'il ne prend pas soins de garder ces boucliers actifs avant de relâcher l'impulsion.

Qu'en est-il des "charges EMP" du Sentinel ?

Fût un temps où il y avait une ambiguïté sur le fait que le Vanguard Sentinel soit équipé de "charges EMP" pouvant laisser penser que ce sont des projectiles, ou des missiles, et non un dispositif EMP, mais deux questions se posent.

La première est de savoir si un jour le Sentinel reviendra à sa configuration d'origine telle que les joueurs l'avaient supposé, entrainant la perte du dispositif EMP dont il est équipé. Ce dont je doute, mais avec CIG, il faut s'attendre à tout, au meilleur, comme au pire...

La seconde est de s'interroger sur le fait qu'un tel type de "charges" soit spécifique à un vaisseau. Après tout, qu'il soit EMP, énergétique ou balistique, un missile n'est rien d'autre qu'un missile. Ce qui implique que n'importe quel vaisseau du Verse devrait pouvoir être équipé de missiles EMP, et que ce n'est en rien un argument de dire que le Sentinel en soit équipé ou non, ou alors CIG veut vraiment dédier ce rôle à certains types de vaisseaux en créant de véritables lanceurs de charges EMP.

Quoi qu'il en soit, choisir un Sentinel pour sa capacité EMP actuelle est un choix à risque, car rien ne peut garantir que ce dispositif perdure avec le vaisseau.


Interdiction Quantique

Les dispositifs d'interdiction quantique (QED) ont deux utilisations, la première est de pouvoir extraire un vaisseau de voyage quantique, la seconde et de pouvoir l'empêcher d'y retourner.

Seuls certains véhicules, comme le RSI Mantis, sont capables de faire sortir des vaisseaux du voyage quantique grâce à un module spécialisé appelé "Quantum Snare". Le Mantis peut maintenir une large bulle autour de lui, faisant sortir tout vaisseau qui la traverse et les empêches de sauter à nouveau tant qu'ils restent dans la zone via l'atténuation quantique, ou "Quantum Damperner".

L'atténuation quantique qui empêche l'activation des propulseurs quantiques à courte portée lorsqu'elle est active est plus rependue. Elle peut être activée instantanément, piégeant les vaisseaux imprudents tant qu'ils se trouvent dans son rayon d'action, mais ne peuvent pas interrompre un voyage quantique déjà actif.

Faites bien la distinction entre ces deux modules :

Pourquoi prendre un QED ou QD ?

Bien que les vaisseaux équipés de modules QD ou QED soient commercialisés comme des "chasseurs de primes" ou "vaisseau d'interception", l'utilisation d'un tel module est souvent considérée comme illégal et peut vous gratifier d'une amende, voire d'une CrimeStat, ce qui limite grandement l'utilisation de ce dispositif. D'autant plus qu'en l'état du jeu, il est encore difficile de définir où placer un Mantis dans l'univers pour qu'ils puissent efficacement interrompre un voyage quantique.

En revanche, pour une activité purement illégale, un Cutlass Blue ou Zeus MR équipé de son QD combiné à un armement à distorsion pourrait devenir un redoutable chasseur orienté vers la capture de vaisseau et le pillage.


Types d'Armes
2ème partie

Les types d'armes varient en fonction des différents scénarios de combat, allant des armes à dispersion de combat rapproché aux armes à répétition de moyenne portée, en passant par les propulseurs de masse à longue portée. Les armes balistiques et à énergie se déclinent également en divers types, chacun présentant des atouts et des applications stratégiques spécifiques. Les armes sont également disponibles en différentes tailles, ce qui vous permet d'équiper votre vaisseau de manière optimale en fonction de son rôle.

"Scatterguns", ou armes à dispersion

Comparable à un "fusil à pompe pour vaisseau spatial", les Scatterguns sont le choix incontournable pour le combat rapproché, infligeant des dégâts considérables aux cibles situées dans leur zone de dispersion.

Leur efficacité diminue rapidement avec la distance, car les projectiles se dispersent et risquent de ne pas toucher leur cible si vous êtes trop loin, ce qui limite votre potentiel de dégâts, en revanche leur capacité à détruire rapidement les boucliers et les coques les rend redoutables dans les combats aériens serrés.

Faut-il prendre des Scatterguns ?

A ma connaissance, c'est une arme peu utilisée. Probablement en raison du fait qu'elle n'est pas simple à maîtriser. Cette dernière requière une bonne connaissance du pilotage pour pouvoir rester assez proche de la cible sans la percuter, ce qui n'est pas toujours donné à tout le monde, d'autant plus que même si on est un bon pilote, rien ne peut garantir que ce ne soit pas votre cible qui vienne vous percuter...

Gatling

Les mitrailleuses Gatling offrent une cadence de tir rapide, déchaînant un flot continu de balles. Ces armes sont parfaites pour le combat à courte portée, où il est crucial de maintenir une pression constante sur l'ennemi.

Cette cadence de tir s'accompagne d'une dispersion importante et est synonyme de faible dégâts Alpha, ce qui, dans la configuration actuelle, rend le choix de la Gatling difficile, surtout si on est dans des Tailles basses.

Faut-il prendre des Gatlings ?

Avec l'évolution du gameplay et la mise en place des blindages, le choix de l'armement Gatling devient de plus en plus contestable, en particulier du fait que c'est principalement de l'armement balistique. Donc à moins de vouloir avoir un support FPS ou de cibler des petites cibles à faible blindage, l'armement Gatling de Taille 1 à 3 est à éviter. A partir de la Taille 4, cet armement est envisageable, mais requière de tomber les boucliers avant de faire pleuvoir le plomb, et/ou de cibler des composants externes plutôt que la coque du vaisseau.

Notez que même le SF7B, qui équipe l'Ares Inferno, est décevant. Pourtant conçu pour contrer des vaisseaux de taille sub-capitale, avec une Alpha de 292, cette arme s'avère inefficace contre de nombreux blindages tels que ceux du Hammerhead ou du Perseus. Du moins en Alpha 4.8, à voir comment l'équilibrage évolue...

Répéteurs

Les répéteurs offrent un juste milieu entre les canons et les mitrailleuses Gatling, avec une cadence de tir modérée et des dégâts fiables. Ils existent en versions énergétiques et balistiques, offrant une flexibilité en termes de gestion des munitions et de type de dégâts.

Adaptés au combat à moyenne portée, les répéteurs sont polyvalents et efficaces contre une grande variété de cibles. Leur cadence de tir constante permet aux pilotes d'infliger des dégâts réguliers sans trop sacrifier la précision ou la puissance de feu.

Faut-il prendre du répéteur ?

Les répéteurs laser de Klaus & Werner se retrouvent sur la plupart des vaisseaux du Verse, non pas qu'ils soient bons, c'est plutôt l'inverse. L'Alpha du répéteur laser vari entre faible et modéré, les répéteurs de Klaus & Werner sont tout juste bons à saturer du bouclier et il vous faudra au minimum du Taille 3 pour commencer à varier les combats, mais très vite la nécessité de changer se fera sentir, et vous pourriez alors vous tourner vers de l'Attrition, ou changer radicalement pour du canon.

Les répéteurs balistiques sont moins répandus, bien que plus efficaces que les Gatling, cela reste une arme à Alpha modéré qui risque de ne pas vous satisfaire suivant votre adversaire...

Canons

Les canons sont principalement conçus pour les engagements à longue portée, délivrant des tirs à fort impact avec précision. Ils sont disponibles dans les catégories d'armes balistiques, à énergie et à distorsion.

Ces armes infligent des dégâts importants à chaque tir, ce qui les rend idéales pour éliminer des cibles lourdement blindées à distance. En raison de leur cadence de tir plus lente, elles exigent une visée précise, mais récompensent les pilotes expérimentés par des tirs dévastateurs.

Faut-il prendre du canon ?

Que cela soit laser ou balistique, avec l'évolution du gameplay et l'introduction du blindage, la course à l'Alpha fait que le canon est redevenu l'arme du Verse. A titre d'exemple, un simple M5A de Behring affiche 463 points d'Alpha, soit 10 fois plus qu'un répéteur laser CF-337 Panther de même taille, c'est dire l'impact que peut avoir un tir de canon comparé à celui d'un répéteur, surtout si la cible n'est qu'un simple chasseur.

Quant au balistique, avec 455 points d'Alpha, le Deadbolt III d'Esperia est tout aussi dévastateur, voir plus efficace si on prend en considération que le la munition peut ignorer en parti les boucliers et frapper la coque avec 55% d'efficacité. Donc autant dire qu'un chasseur aura bien du mal à se planquer derrière ses boucliers dès l'instant où la munition peut le traverser tout en restant létale.

Propulseurs de masse

Souvent classifiés parmi les "canons", les propulseurs de masse, ou "Mass Driver", utilisent la technologie des canons électromagnétiques pour infliger des dégâts importants à longue portée. Leurs projectiles solides sont capables d'infliger des coups dévastateurs aux vaisseaux lourdement blindés, mais cela se fait au détriment d'un temps de charge, d'une cadence de tir extrêmement réduite et d'un nombre de munitions limité.

Faut-il prendre du Mass Driver ?

Bien que destiné à équiper l'Idris-M comme arme principale de taille 10, on trouve sur le marché des variantes de Taille 1 à 3 pouvant être équipées sur des chasseurs. Le Mass Driver est impressionnant sur le papier avec des Alpha de 225, 525 et 1125 suivant la taille, mais aussi puissante soit l'arme, elle n'est pas simple à utiliser.

Le Mass Driver requière un temps de chargement, cela implique qu'il vous faut presser la détente pendant une durée de 1 à 2.5 secondes avant de relâcher la gâchette pour libérer le tir. Une fois le tir parti, l'arme a un délai de récupération avant de pouvoir être à nouveau opérationnelle. Si ce genre de mécanique convient à un vaisseau de la taille d'un Idris, elle est bien plus difficile à utiliser en combat tournoyant impliquant des chasseurs, en particulier si ce sont des adversaires humains.

Quid du Tachyon Banu ?

Le Tachyon Banu s'apparente au Mass Driver humain, si ce n'est que le tir se déclenche dès la fin du chargement de l'arme, rendant la visée compliquée car vous devez anticiper à la perfection le mouvement adverse pour que le tir frappe sa cible.

Missiles, Torpilles & Bombes

Les missiles sont polyvalents et efficaces pour engager des cibles se déplaçant rapidement. Pour optimiser leur utilisation, tirez-les en rafales afin de submerger les contre-mesures de l'ennemi. Disposez d'un assortiment de différents types pour plus de flexibilité.

Bien que les missiles requièrent qu'on leur assigne une cible, il est possible d'effectuer un tir au jugé. Mais assurez-vous que les racks soient orientés vers l'avant du vaisseau, sinon vous pourriez avoir la mauvaise surprise de les voir partir dans une direction inattendue. Par exemple, le rack à missile du Banu Defender est incliné vers le sol, ce qui implique qu'il est très difficile d'effectuer un tir au jugé avec un tel vaisseau.

Les torpilles sont généralement utilisées contre des cibles de grande taille et fortement blindées, telles que les vaisseaux capitaux.

Veillez à maintenir une distance de sécurité après le lancement, car les torpilles sont plus lentes et plus vulnérables aux systèmes de défense ponctuelle. Le timing et le positionnement sont cruciaux ; continuez à voler en ligne droite jusqu'à ce que la torpille soit bien en avant de vous, et ne tirez que lorsque l'ennemi a moins de chances d'esquiver ou de riposter, par exemple lorsqu'il se concentre sur d'autres menaces, ou même lorsqu'il n'a pas conscience de votre présence.

Lancer plusieurs torpilles sur la même cible est un moyen plus efficace de la toucher, car cela peut submerger les systèmes défensifs tels que les tourelles de défense ponctuelle et les contre-mesures.

Les bombes sont particulièrement efficaces en combat atmosphérique ou contre des cibles au sol. Elles nécessitent une bonne visée et un timing précis, car elles sont larguées plutôt que lancées.

Approchez-vous de la cible à une altitude et une vitesse optimales, larguez les bombes selon une séquence calculée, puis éloignez-vous immédiatement pour éviter le rayon d'explosion. N'oubliez pas que les bombes ne sont pas guidées, elles sont larguées, alors éloignez-vous rapidement !

Les bombes sont idéales pour bloquer l'accès à une zone ou neutraliser des défenses fixes, ce qui les rend indispensables lors d'assauts planétaires.


S'équiper & Emplacements des Magasins

Trouver les armes adaptées à votre vaisseau est essentiel pour l'équiper en fonction de vos besoins au combat. Découvrez où acheter ou vous procurer chaque type d'arme, des stations spatiales bien approvisionnées aux magasins spécialisés à la surface des planètes. Savoir où trouver ces armements vous garantit d'être toujours prêt à affronter n'importe quelle rencontre.

Récup' & Pillage

Le Salvage vous offre l'opportunité d'accéder à des épaves de vaisseaux, cela peut être une opportunité d'accéder à de l'armement et de l'équipement à moindre coût, dont vous pourrez vous débarrasser ensuite...

Les armes à distorsion permettent de désactiver des vaisseaux PNJ, une autre occasion de récupérer de l'équipement à moindre coût dès l'instant où vous parvenez à immobiliser votre cible et à entrer dans son vaisseau (Pour cela, tirez sur la porte jusqu'à ce qu'elle s'ouvre)

Sans oublier que certaines missions vous demandent de récupérer du cargo dans des vaisseaux en perditions, une autre occasion de récupérer là encore de l'équipement tant que ce dernier n'est pas bricked (vérouillé).

Enfin, les joueurs laissent parfois leur vaisseau à l'abandon, un moyen comme un autre de récupérer du matériel sous réserve que ce dernier ne soit pas "verrouillé", ce qui est malheureusement trop souvent le cas avec la mécanique de récupération des items en phase de développement...

Si vous ne parvenez pas à décrocher les armes et les composants d'un vaisseau, c'est que les ports sont verrouillés. Allez au poste de pilotages et désactivez-les, et profitez-en pour ouvrir toutes les portes, cela vous fera gagner du temps.

Enfin, il vous reste la solution du Crafting, mais c'est une activité sur le long terme qui requière d'avoir une bonne idée de l'équipement que vous voulez utiliser afin de l'optimiser. Et n'oubliez pas d'assurer votre vaisseau une fois ce dernier équipé, car il sera dommage de tout perdre à cause d'un oubli.

Les pièges de la Boutique en Ligne

N'achetez pas tout et n'importe quoi à la boutique en ligne.

Par exemple, les kits de bombes sont chers car CIG vous facture le set de bombes en plus du support. Mais contrairement aux armes, ces dernières ne sont pas assurées et devront être rachetées lors du claim du vaisseau. Tant qu'à devoir pratiquement tout repayer à chaque utilisation de l'assurance, autant acquérir le kit complet en jeu.

Même remarque pour les kits de lames de vol, là encore, autant les acquérir en jeu. Ces kits n'ont d'intérêt que si vous êtes tenté par l'éventuelle livrée ou tout autre bonus qui l'accompagne, mais la lame en elle-même n'a aucun intérêt à être prise en ligne. D'autant plus qu'avec le Crafting, il ne serait pas surprenant qu'à terme vous puissiez fabriquer des versions améliorées...


Conseils de Combat

Maîtriser l'art du combat dans Star Citizen ne se résume pas à choisir les bonnes armes ; cela nécessite de comprendre comment les utiliser efficacement dans divers scénarios. Cette section fournit des conseils et des stratégies essentiels pour optimiser vos choix d'armes et améliorer vos performances au combat.

Utilisez votre MFD de gestion de l'énergie pour répartir la puissance entre les armes, les boucliers et les autres systèmes en fonction de la situation de combat. En équilibrant ces éléments, vous tirerez le meilleur parti des capacités de votre vaisseau. Si cette répartition devient trop complexe, revoyez votre équipement dans sa globalité.

Les leurres, également appelés flares, produisent une signature très brillante dans tous les types de signatures, ce qui peut attirer les missiles en fonction de leur propre résistance interne aux contre-mesures.

Les contre-mesures de bruit, également appelées chaff, fonctionnent à l'inverse en produisant un champ de bruit dans lequel toutes les signatures contenues sont atténuées. Elles peuvent être utilisées pour briser les verrouillages de cible que des vaisseaux ou des tourelles pourraient avoir sur vous. D'ailleurs, si en combat vous perdez votre ciblage, ce n'est pas un bug, mais votre adversaire a probablement utilisé des chaff...


Notes et Références