Types d'Armes
2ème partie
Les types d'armes varient en fonction des différents scénarios de combat, allant des armes à dispersion de combat rapproché aux armes à répétition de moyenne portée, en passant par les propulseurs de masse à longue portée. Les armes balistiques et à énergie se déclinent également en divers types, chacun présentant des atouts et des applications stratégiques spécifiques. Les armes sont également disponibles en différentes tailles, ce qui vous permet d'équiper votre vaisseau de manière optimale en fonction de son rôle.
"Scatterguns", ou armes à dispersion
Comparable à un "fusil à pompe pour vaisseau spatial", les Scatterguns sont le choix incontournable pour le combat rapproché, infligeant des dégâts considérables aux cibles situées dans leur zone de dispersion.
Leur efficacité diminue rapidement avec la distance, car les projectiles se dispersent et risquent de ne pas toucher leur cible si vous êtes trop loin, ce qui limite votre potentiel de dégâts, en revanche leur capacité à détruire rapidement les boucliers et les coques les rend redoutables dans les combats aériens serrés.
Faut-il prendre des Scatterguns ?
A ma connaissance, c'est une arme peu utilisée. Probablement en raison du fait qu'elle n'est pas simple à maîtriser. Cette dernière requière une bonne connaissance du pilotage pour pouvoir rester assez proche de la cible sans la percuter, ce qui n'est pas toujours donné à tout le monde, d'autant plus que même si on est un bon pilote, rien ne peut garantir que ce ne soit pas votre cible qui vienne vous percuter...
Gatling
Les mitrailleuses Gatling offrent une cadence de tir rapide, déchaînant un flot continu de balles. Ces armes sont parfaites pour le combat à courte portée, où il est crucial de maintenir une pression constante sur l'ennemi.
Cette cadence de tir s'accompagne d'une dispersion importante et est synonyme de faible dégâts Alpha, ce qui, dans la configuration actuelle, rend le choix de la Gatling difficile, surtout si on est dans des Tailles basses.
Faut-il prendre des Gatlings ?
Avec l'évolution du gameplay et la mise en place des blindages, le choix de l'armement Gatling devient de plus en plus contestable, en particulier du fait que c'est principalement de l'armement balistique. Donc à moins de vouloir avoir un support FPS ou de cibler des petites cibles à faible blindage, l'armement Gatling de Taille 1 à 3 est à éviter. A partir de la Taille 4, cet armement est envisageable, mais requière de tomber les boucliers avant de faire pleuvoir le plomb, et/ou de cibler des composants externes plutôt que la coque du vaisseau.
Notez que même le SF7B, qui équipe l'Ares Inferno, est décevant. Pourtant conçu pour contrer des vaisseaux de taille sub-capitale, avec une Alpha de 292, cette arme s'avère inefficace contre de nombreux blindages tels que ceux du Hammerhead ou du Perseus. Du moins en Alpha 4.8, à voir comment l'équilibrage évolue...
Répéteurs
Les répéteurs offrent un juste milieu entre les canons et les mitrailleuses Gatling, avec une cadence de tir modérée et des dégâts fiables. Ils existent en versions énergétiques et balistiques, offrant une flexibilité en termes de gestion des munitions et de type de dégâts.
Adaptés au combat à moyenne portée, les répéteurs sont polyvalents et efficaces contre une grande variété de cibles. Leur cadence de tir constante permet aux pilotes d'infliger des dégâts réguliers sans trop sacrifier la précision ou la puissance de feu.
Faut-il prendre du répéteur ?
Les répéteurs laser de Klaus & Werner se retrouvent sur la plupart des vaisseaux du Verse, non pas qu'ils soient bons, c'est plutôt l'inverse. L'Alpha du répéteur laser vari entre faible et modéré, les répéteurs de Klaus & Werner sont tout juste bons à saturer du bouclier et il vous faudra au minimum du Taille 3 pour commencer à varier les combats, mais très vite la nécessité de changer se fera sentir, et vous pourriez alors vous tourner vers de l'Attrition, ou changer radicalement pour du canon.
Les répéteurs balistiques sont moins répandus, bien que plus efficaces que les Gatling, cela reste une arme à Alpha modéré qui risque de ne pas vous satisfaire suivant votre adversaire...
Canons
Les canons sont principalement conçus pour les engagements à longue portée, délivrant des tirs à fort impact avec précision. Ils sont disponibles dans les catégories d'armes balistiques, à énergie et à distorsion.
Ces armes infligent des dégâts importants à chaque tir, ce qui les rend idéales pour éliminer des cibles lourdement blindées à distance. En raison de leur cadence de tir plus lente, elles exigent une visée précise, mais récompensent les pilotes expérimentés par des tirs dévastateurs.
Faut-il prendre du canon ?
Que cela soit laser ou balistique, avec l'évolution du gameplay et l'introduction du blindage, la course à l'Alpha fait que le canon est redevenu l'arme du Verse. A titre d'exemple, un simple M5A de Behring affiche 463 points d'Alpha, soit 10 fois plus qu'un répéteur laser CF-337 Panther de même taille, c'est dire l'impact que peut avoir un tir de canon comparé à celui d'un répéteur, surtout si la cible n'est qu'un simple chasseur.
Quant au balistique, avec 455 points d'Alpha, le Deadbolt III d'Esperia est tout aussi dévastateur, voir plus efficace si on prend en considération que le la munition peut ignorer en parti les boucliers et frapper la coque avec 55% d'efficacité. Donc autant dire qu'un chasseur aura bien du mal à se planquer derrière ses boucliers dès l'instant où la munition peut le traverser tout en restant létale.
Propulseurs de masse
Souvent classifiés parmi les "canons", les propulseurs de masse, ou "Mass Driver", utilisent la technologie des canons électromagnétiques pour infliger des dégâts importants à longue portée. Leurs projectiles solides sont capables d'infliger des coups dévastateurs aux vaisseaux lourdement blindés, mais cela se fait au détriment d'un temps de charge, d'une cadence de tir extrêmement réduite et d'un nombre de munitions limité.
Faut-il prendre du Mass Driver ?
Bien que destiné à équiper l'Idris-M comme arme principale de taille 10, on trouve sur le marché des variantes de Taille 1 à 3 pouvant être équipées sur des chasseurs. Le Mass Driver est impressionnant sur le papier avec des Alpha de 225, 525 et 1125 suivant la taille, mais aussi puissante soit l'arme, elle n'est pas simple à utiliser.
Le Mass Driver requière un temps de chargement, cela implique qu'il vous faut presser la détente pendant une durée de 1 à 2.5 secondes avant de relâcher la gâchette pour libérer le tir. Une fois le tir parti, l'arme a un délai de récupération avant de pouvoir être à nouveau opérationnelle. Si ce genre de mécanique convient à un vaisseau de la taille d'un Idris, elle est bien plus difficile à utiliser en combat tournoyant impliquant des chasseurs, en particulier si ce sont des adversaires humains.
Quid du Tachyon Banu ?
Le Tachyon Banu s'apparente au Mass Driver humain, si ce n'est que le tir se déclenche dès la fin du chargement de l'arme, rendant la visée compliquée car vous devez anticiper à la perfection le mouvement adverse pour que le tir frappe sa cible.
Missiles, Torpilles & Bombes
Les missiles sont polyvalents et efficaces pour engager des cibles se déplaçant rapidement. Pour optimiser leur utilisation, tirez-les en rafales afin de submerger les contre-mesures de l'ennemi. Disposez d'un assortiment de différents types pour plus de flexibilité.
Bien que les missiles requièrent qu'on leur assigne une cible, il est possible d'effectuer un tir au jugé. Mais assurez-vous que les racks soient orientés vers l'avant du vaisseau, sinon vous pourriez avoir la mauvaise surprise de les voir partir dans une direction inattendue. Par exemple, le rack à missile du Banu Defender est incliné vers le sol, ce qui implique qu'il est très difficile d'effectuer un tir au jugé avec un tel vaisseau.
Les torpilles sont généralement utilisées contre des cibles de grande taille et fortement blindées, telles que les vaisseaux capitaux.
Veillez à maintenir une distance de sécurité après le lancement, car les torpilles sont plus lentes et plus vulnérables aux systèmes de défense ponctuelle. Le timing et le positionnement sont cruciaux ; continuez à voler en ligne droite jusqu'à ce que la torpille soit bien en avant de vous, et ne tirez que lorsque l'ennemi a moins de chances d'esquiver ou de riposter, par exemple lorsqu'il se concentre sur d'autres menaces, ou même lorsqu'il n'a pas conscience de votre présence.
Lancer plusieurs torpilles sur la même cible est un moyen plus efficace de la toucher, car cela peut submerger les systèmes défensifs tels que les tourelles de défense ponctuelle et les contre-mesures.
Les bombes sont particulièrement efficaces en combat atmosphérique ou contre des cibles au sol. Elles nécessitent une bonne visée et un timing précis, car elles sont larguées plutôt que lancées.
Approchez-vous de la cible à une altitude et une vitesse optimales, larguez les bombes selon une séquence calculée, puis éloignez-vous immédiatement pour éviter le rayon d'explosion. N'oubliez pas que les bombes ne sont pas guidées, elles sont larguées, alors éloignez-vous rapidement !
Les bombes sont idéales pour bloquer l'accès à une zone ou neutraliser des défenses fixes, ce qui les rend indispensables lors d'assauts planétaires.